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Variable Rate Shading – Microsoft kündigt die Zukunft der modernen Render-Technik in DirectX 12 an

Nvidia stellte erstmals Variable Rate Shading VRS beim Erscheinen der RTX-Grafikkarten auf Basis der Turing-Architektur vor. AMD bestätigte vor Kurzem ebenfalls die Unterstützung der neuen Shader-Technik in AMDs kommenden Next-Gen-Lineup und auch Intel arbeitet mit Gen 11 Prototypen an VRS.

Microsoft kündigt Unterstützung für Variable Rate Shading an

Microsoft kündigte die Unterstützung von Variable-Rate-Shading für die DirectX 12 API offiziell an. Mit dabei sind einige Entwicklerstudios, die VRS in ihre Engines und Spiele integrieren wollen. Genannt werden Activision, Ubisoft, Unity, Epic Games, Stardock, Playground Games, Massive Entertainment, 343 Industries, Turn 10 und Io Interactive. Microsoft nennt im Zusammenhang mit VRS einer Performancesteigerung von 14 Prozent in Civilization VI unter DirectX 12 mit Nvidia RTX-Grafikkarten. Microsoft stellt die Frage, ob ein Unterschied in einem direkten Vergleich ausgemacht werden kann. Ich persönlich kann keinen Unterschied im hochauflösenden PNG-File feststellen, aber von nichts kommt bekanntermaßen nichts. Es ist immer nur die Frage, wann, wo und wie die entsprechende Rechenleistung letztendlich eingespart wurde.

Microsoft will die VRS-Implementierung so einfach wie möglich gestalten

Durch die Integration von VRS in die API sollen Entwickler es sehr einfach haben, es in ihre Engines zu integrieren. Es sollen nur wenige Tage für die Entwickler notwendig sein, um VRS-Unterstützung bereitzustellen. Microsoft unterscheidet dabei drei verschiedene Möglichkeiten der Implementierung:

  • Per draw
  • Within a draw by using a screenspace image
  • Or within a draw, per primitive

Es soll zwei unterschiedliche Stufen von VRS-Support geben. Tier 1 erlaubt eine Änderung der Per-Draw-Shading-Rate. Verschiedene Draw Calls haben unterschiedliche Shading-Raten. Tier 2 deckt den oberen Fall ab und unterstützt außerdem die Änderung der Shading-Rate “within-a-draw” oder mit einem “Primitive”.

Quelle: Microsoft




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