Prozessor System Testberichte

AMD Ryzen Threadripper 1950X und 1920X – AMD’s Kernkompetenz auf dem Prüfstand

Ja, also noch einmal zum genauen Mitlesen: Der Ryzen Threadripper 1950X verfügt über satte 16 Kerne, respektive 32 Threads, 2 TB adressierbarem Speicher (den man mangels passender 256-GB-Module aktuell noch nicht einmal theoretisch ausnutzen könnte), ...Da es schwer ist, eine ausgesprochene Server-CPU fürs Gaming optimal fit zu bekommen, hat AMD im Ryzen Master Tool einen sogenannten Game Mode vorgesehen, der den Ryzen Threadripper helfen soll, mehr Performance bei den aktuellen Spielen zu bieten. De...Der AI-Test von Civilization VI ist kein Paradebeispiel für die Ryzen Threadripper. Nur die Kombination aus Übertaktung und Game Mode (aber auch nur dann) übertrifft zumindest den Core i7-7820X. Im VRMark findet man zwar die Hierachie zwischen den ...Frames pro Sekunde Takt geht vor Kernanzahl, wobei es wieder auf die Feinheiten im Detail ankommt. Durchschnittliche und minimale FPS-Werte sind eben nicht alles. Trotzdem performen alle Ryzen Threadripper recht akzeptabel. Der FPS-Verlauf als Kur...Frames pro Sekunde Takt geht erneut vor Kernanzahl, ein typisches Symptom vor allem für ältere DX11-Titel bzw. Spiele, deren Engines nicht wirklich gut mit der Anzahl der möglichen Threads skalieren. Der FPS-Verlauf als Kurven über den gesamten Ru...Frames pro Sekunde Warum sind wir nicht überrascht? Takt ist wiederum (fast) alles, so dass uns auch das Abschneiden der übertakteten CPUs nicht wirklich verwundert. Wir verweisen aber gen wieder auf unsere Detailauflistungen weiter unten, denn auch ...Frames pro Sekunde Hitman (2106) ist Intel-Domäne, das hat sich auch mit Ryzen Threadripper nicht geändert. Die Unterschiede sind in diesem Benchmark wirklich gravierend. Trotz oder gerade wegen DirectX12?  Fakt ist aber auch, dass ab ca. 140 FPS ber...Frames pro Sekunde Die stärkeren CPUs liegen am Ende gar nicht so weit auseinander, was natürlich auch daran liegen mag, dass bereits die Grafikkarte leicht anfängt zu limitieren. Der Ryzen Threadripper 1920X kann jedoch trotz des höheren Taktes nich...Frames pro Sekunde Alle CPUs liegen auf ähnlich hohem Niveau, trotzdem gibt es durchaus Unterschiede zu verzeichnen. Der FPS-Verlauf als Kurven über den gesamten Run sieht beim Vergleich aller CPUs so aus: Gesamtauflistung: Frame Times, Varianz...Frames pro Sekunde Alle CPUs liegen fast gleichauf, was natürlich auch ein wenig der Grafikkarte geschuldet ist. Es zeigt allerdings auch sehr schön, dass man nicht immer die allerdickste CPU besitzen muss, um bei älteren Titeln oben mitzuschwimmen. ...Frames pro Sekunde Takt geht über Kernanzahl und Intel dominiert AMD. Die Unterschiede sind zum Teil wirklich gravierend. Der FPS-Verlauf als Kurven über den gesamten Run sieht beim Vergleich aller CPUs so aus: Gesamtauflistung: Frame Times, Va...Frames pro Sekunde Takt geht über Kernanzahl und Intel dominiert erneut AMD - es ist ein ähnliches Bild wie schon bei Project Cars. Die Unterschiede finden wir vor allem bei den Frame Times und deren Varianzen, doch auch die detailliertere Betrachtun...Frames pro Sekunde Wir verzichten erneut auf den etwas verunglückten DX12-Modus des Spiels und messen lieber mit der IX11-Implementierung. Egal, welcher Renderpfad, AMD muss sich in allen Varianten den Intel-CPUs geschlagen geben. Das heißt nicht, es...Frames pro Sekunde Die Unterschiede fallen auf den ersten Blick eher marginal aus, weil selbst bei Ultra-HD schon grafikseitige Limitierungen auftreten. Trotzdem habe es vor allem wieder die Frame Time und deren Varianzen in sich. Takt geht vor Kerna...Wichtige Vorbemerkung zu CPU-Auswahl und Übertaktung Entgegen unserer üblichen Handhabung, die produktiven Bereiche nicht mit Übertakteten CPUs zu benchmarken, da es in der Realität ja ebenfalls eher unwahrscheinlich ist, haben wir diesmal beide Ryze...2D Performance Um einige der späteren Ergebnisse besser verstehen zu können, stellen wir einen guten alten Bekannten voran. Mit unserem GDI/GDI+-Benchmark testen wir zunächst noch einmal zwei unterschiedliche Ausgabemethoden für 2D-Objekte, wie man s...CPU-Performance: Workstation Natürlich ist im Produktivbereich bei den eben gebenchmarkten Applikationen nicht nur die 3D-Grafikperformance wichtig, denn es werden innerhalb dieser Anwendungen parallel ja auch viele Dinge von der CPU berechnet (Simu...Wir nutzen für diese Testreihen Benchmarks aus der recht vielseitigen SPECwpc-Suite für Workstations, die auf sehr unterschiedliche mathematische Berechnungen setzt, welche sich einerseits hervorragend parallelisieren lassen und wo es gleichzeitig abe...Auf die richtige Kühlung kommt es an! Eins vorab: AMD verzichtet bei den Ryzen Threadripper auf Wärmeleitpaste zwischen Die und IHS, sondern setzt auf das gute, alte Lot. Dies wird uns später beim Übertakten noch völlig neue Perspektiven eröffnen. 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Da es schwer ist, eine ausgesprochene Server-CPU fürs Gaming optimal fit zu bekommen, hat AMD im Ryzen Master Tool einen sogenannten Game Mode vorgesehen, der den Ryzen Threadripper helfen soll, mehr Performance bei den aktuellen Spielen zu bieten. Denn sind wir mal ehrlich, mit derart vielen Kernen skaliert kaum einer der aktuellen Titel, von den älteren ganz zu schweigen. Doch auch die Art des Speicherzugriffs, der bei großen Workloads natürlich deutlich anders gestaltet sein muss, ist Gegenstand von AMDs interner One-Click-Optimierung.

Normalerweise setzt AMD bei der Infinity Fabric und der Kombination aus mehreren Dies auf UMA (Distributed Mode), bietet aber auch NUMA (Local Mode) an. Doch wo genau liegt nun der Unterschied für Gamer oder Workstation-Nutzer? Bei UMA (Uniform Memory Access) nutzen alle Dies einen globalen Speicher, auf den von allen aus auch einheitlich zugegriffen werden kann. Als Endkonsequenz fallen Zugriffszeiten und Latenzen sehr ähnlich aus, egal von wo aus auf Inhalte zugegriffen wird.

Unter NUMA (Non-Uniform Memory Access) verstehen wir eine spezielle Speicher-Architektur, bei der jeder Die zunächst eine Art lokalen Speicher nutzt, aber den anderen trotzdem zusätzlich über einen gemeinsamen Adressraum direkten Zugriff darauf gewährt. Die jeweiligen Speicherzugriffszeiten unterliegen dann dem Umstand, ob sich eine Speicheradresse im lokalen oder im fremden Speicher befindet. Es kann im Idealfall also deutlich schneller erfolgen als beim globalen Speicher, muss aber nicht.

Insgesamt hat man per Schalter vier verschiedene Optionen:
• Zwei aktive Dies und UMA
• Zwei aktive Dies und NUMA
• Ein aktiver Die und UMA
• Ein aktiver Die und NUMA
Der Creator Mode setzt auf zwei Dies und UMA (Default), der Game Mode nutzt nur einen aktiven Die und NUMA

Wir haben deshalb viele der uns als interessant erscheinenden Varianten für die interessantesten Einzelbenchmarks vorab mit den Ryzen Threadripper 1950X und 1920X einmal gegeneinander ausgetestet und wollen diese Ergebnisse quasi als Einführung voranstellen und die wichtigsten Möglichkeiten später auch in den Vergleichsbenchmarks nutzen, die wir in Spiele- und später auch Workstation-Benchmarks aufgeteilt haben.

Als Auflösung haben wir uns bei den Spielen mit Absicht und aufgrund der zur Verfügung stehenden Zeit für Full-HD mit 1920 x 1080 Pixeln entschieden. Erstens ist es die gebräuchlichste Auflösung, Zweitens kommt man auch hierbei mit einer schnellen Grafikkarte in mögliche CPU-Limits und Drittens ist das Benchmarken in Ultra-HD zwar ganz nett, aber die Limitierung der Grafikkarte interessiert in so einem Artikel eigentlich niemanden.

UMA vs. NUMA vs. SMT und One-Click Gaming-Mode

Der Idealfall, so wie ihn sich AMD sicher vorgestellt hat, zeigt der Benchmark von Warhammer 40K. Hier kann der Game Mode voll überzeugen, zumindest vorerst.

 

Die nächsten Beispiele zeigen allerdings, dass auch der Game Mode nicht der Weisheit letzter Schluss sein muss. Manchmal reicht auch schon die Umstellung des Speichers auf den Local Mode (NUMA), um schneller zu sein, als der vorgefertigte Gaming-Mode.

 

Doch während die Min-FPS eben noch enger beieinanderlagen, zeigt das nächste Beispiel, wie auch die Spielbarkeit und das subjektive Empfinden durch diese Speicher-Varianten deutlicher beeinflusst werden können:

 

Betrachten wir abschließend den Super-GAU, wie ihn sich AMD wohl nicht vorstellt. Der Creator Mode (BIOS Default) wird nur von der stark übertakteten Variante im Game Mode übertroffen und die anderen Varianten mit dem Speicher im Local Mode (NUMA) bleiben deutlich dahinter zurück. Nun muss man dazu sagen, dass AotS ziemlich gut über die Kerne skaliert und gerade parallelisierbare Aufgaben über die Die-Grenzen hinweg eher von der UMA-Zugriffsverwaltung profitieren.

 

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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