Mikrofon-Messung und Sound-Check
Zunächst messen wir auf Wunsch auch den Frequenzbereich des Mikrofons, um dem Feedback der Leser entgegenzukommen. Dafür nutzen wir erneut unseren Messraum, kehren den Vorgang aber quasi um. Natürlich übersteigt eine echte Reziprozitätskalibrierung als Ausgangsbasis unsere aktuellen Möglichkeiten und der Aufwand überstiege den Nutzen bei Weitem. Deshalb haben wir einen Kompromiss gesucht.
Da wir aber über ein kalibriertes Messmikrofon verfügen, lässt sich durch eine Vergleichsmessung und das Herausrechnen der Unterschiede zumindest eine für unseren Zweck gut verwertbare Kurve erzeugen. Somit ist es also nicht der exakte Frequenzgang des Mikrofons, das würden wir uns gar nicht anmaßen, jedoch eine aussagekräftige Annäherung, die unseren subjektiven Eindruck zudem untermauert.
Der Low-Cut bei 100 Hz ist messbar, mit recht steiler Flanke. Gut gemacht, denn als Rumpelfilter eignet sich das sehr gut. Der obere Bereich endet jedoch bei ca. 8 KHz, bevor es zum totalen Absturz kommt. Interessant ist zudem, dass Sennheiser die Herstellerangaben diesmal korrekt angibt und der USB-Dongle so ausgelegt ist, dass auch nur ein 16-Bit-Monosignal ankommt. Das reicht für eine kristallklare Wiedergabe, die natürlich keine Studioqualität bietet.
Der Pegel ist recht hoch und es rauscht kaum. Damit steht einer ordentlichen Übertragung auch nichts im Weg, denn die Verständlichkeit ist auch im Test mit Teamspeak gut bis sehr gut.
Sennheiser GSP 670
Kondensatormikrofon (the t.bone)
Der Vergleich zeigt sehr deutlich, wie gut (bzw. um wieviel besser) man auch mit einem ordentlichen Tischmikrofon für ca. 100 Euro fahren würde, wenn es um die naturgetreue Sprachwiedergabe geht. Das t.bone ist ein akzeptables und sehr pegelfestes Gesangsmikrofon, das es auch mit USB-Anschluss gibt. Ob man den vollen Frequenzumfang jedoch im Chat und im Spiel dann wirklich braucht, sei mal dahingestellt. Denn man spielt ja nicht Radiostation, sondern Shooter & Co.
Kopfhörer-Messung
Wie wir testen, haben wir im Grundlagenartikel „Gaming-Headsets: Mythos, Wahrheit und wie wir testen“ bereits sehr ausführlich und transparent dargelegt, denn mit dem üblichen Audio-Geschwurbel von Bassgewittern und Hochtonpeitschen kommt man nicht wirklich weiter. Man muss schon subjektiv gut zuhören können und parallel dazu auch messen. Beginnen wir zunächst mit Letzterem.
Kommen wir nun zur Messung der Kopfhörer-Qualität. Ich habe den Frequenzverlauf wiederum bei 1 KHz auf 0 dB normiert, so dass man einerseits gut den Gesamtverlauf mit allen Zugaben und Frequenzabfällen bewerten kann und andererseits auch nicht ganz die Vergleichsmöglichkeit zu vorangegangenen Messungen verliert. Aber es ist trotzdem anders, weil ja die Glättung (1/1 Oktave) durch die nahezu ungeglättete Darstellung (1/24 Oktave) ergänzt wird. Das alles sieht dann natürlich deutlich „hibbeliger“ aus, passt aber auch wesentlich besser zur Realität. Denn eines ist auch klar: es gibt sie nicht, die ideale Kurve.
Doch beginnen wir zunächst mit der geglätteten Kurve, weil sie sich einfacher erklären lässt. Was wir sehen ist keine typische Badewanne, was im Prinzip durchaus gefällt. Der Peak bei ca. 1,4 KHz ist allerdings etwas zu stark ausgeprägt und stört bei der Musikwiedergabe etwas. Beim Gaming ist das erstaunlicherweise noch nicht einmal ein Nachteil und ohne Korrektur hat man sogar eine subjektiv empfundene größere Bühne.
Das wiederum zeigt, dass man das mechanische Sounding eher für den Gamer ausgelegt hat und nicht für Gangsta-Rap-besessene Bassfetischisten. Doch, das Headset kann auch richtig gut Bass, sogar in rabenschwarz und recht präzise, aber man muss bei Bedarf schon noch etwas nachhelfen. Die Pegelfestigkeit ist für ein Drahtlos-Headset sogar recht gut, wobei die maximale Ausgangsleistung bauartbedingt die Potenz der Treiber nicht vollends auslasten kann.
Schieben wir nun die PR-kompatible Darstellung beiseite und betrachten den ungeglätteten Kurvenverlauf. Hier spielt natürlich auch noch das „nur“ semi-professionelle Messequipment eine Rolle, aber trotzdem fällt das Gemessene auch hier sehr ähnlich aus. Wir sehen hier noch einmal deutlicher, dass die eher mitten- und höhenlastige Auslegung des Headsets dem e-Sport angedient ist.
Aber auch hier sind die Herstellerangaben auf dem Datenblatt sehr bewusst ohne die Angabe des Toleranzbereiches gemacht worden. Diese Kritik muss sich Sennheiser erneut gefallen lassen. Auch das mit den 112 dB SPL (ja an was eigentlich?) ist ohne Angabe eines Bezuges wie (1 mW oder 1 Volt RMS) eigentlich komplett sinnlos. Zumal es sich sehr offensichtlich nur auf die Treiber bezieht und den Chip zur Ansteuerung komplett außen vor lässt.
Übrigens kann man mit der mitgelieferten Software (aktuell allerdings nur beim Betrieb mit Dongle), den Equalizer auch effektiv nutzen, den Peak bei reichlich 1 KHz fast komplett verschwinden zu lassen:
Das, was sich jetzt ergibt, ist fast schon neutral und klingt dann auch in der Realität wirklich so.
Kumulative Spektren (CSD und SFT)
Das kumulative Spektrum bezeichnet verschiedene Arten von Diagrammen, die Zeit-Frequenz-Eigenschaften des Signals zeigen. Sie werden durch die aufeinanderfolgende Anwendung der Fourier-Transformation und geeigneter Fenster auf überlappende Signalblöcke erzeugt. Diese Analysen basieren auf dem bereits oben dargestellten Frequenzgangdiagramm, enthalten aber zusätzlich noch das Element Zeit und zeigen nun als 3D-Grafik („Wasserfall“) sehr anschaulich, wie sich der Frequenzgang über die Zeit hin entwickelt, nachdem das Eingangssignal gestoppt wurde. Umgangssprachlich wird so etwas auch „ausklingen“ oder „ausschwingen“ genannt.
Normalerweise sollte der Treiber nach dem Wegfall des Eingangssignals ebenfalls möglichst schnell anhalten. Einige Frequenzen (oder sogar ganze Frequenzbereiche) werden jedoch immer langsam(er) abklingen und dann in diesem Diagramm als länger anhaltende Frequenzen auf der Zeitachse auch weiterhin erscheinen. Daran kann man gut erkennen, wo der Treiber eklatante Schwächen aufweist, vielleicht sogar besonders „scheppert“ oder wo im ungünstigsten Fall Resonanzen auftreten und das Gesamtbild stören könnten.
Zwei Arten eines kumulativen Spektrums werde ich nun testen:
Cumulative Spectral Decay (CSD)
Der kumulative spektrale Zerfall (CSD) verwendet die FFT und ein modifiziertes Rechteckfenster, um den spektralen Abfall der Impulsantwort zu analysieren. Es wird hauptsächlich zur Analyse der Lautsprecher-Antwort verwendet. Der CSD verwendet normalerweise nur eine kleine FFT-Blockverschiebung (2-10 Samples), um Resonanzen im gesamten Frequenzbereich besser sichtbar zu machen und ist somit ein nützliches Werkzeug zur Erkennung von Resonanzen des Wandlers.
Das Bild zeigt sehr schön das vorbildliche Einschwingverhalten und die eher verhaltenen Bassresonanzen. Die Membran schwingt allerdings bei ca. 3,7 KHz etwas nach, was ich aber nicht als störend empfinde. Der ganze Hochtonbereich ist frei von größeren Peaks und wirkt sehr aufgeräumt und ausgeglichen. Das hört man dann auch und es ist wirklich ein Genuss.
Was man auch sehr schön erkennen kann, ist der fast latenzfreie Einsatz der Treiber beim Anlegen eines Impulses, der sich faktisch kaum messen lassen kann. Egal ob ich das Headset nun direkt per USB angeschlossen habe, oder wireless mit dem GSA70-Dongle gearbeitet habe, die Differenzen bewegen sich im Bereich der möglichen Messtoleranzen.
Short-time Fourier Transform (STF)
Die Kurzzeit-Fourier-Transformation (STF) verwendet das FFT- und Hanning-Fenster, um das zeitlich variierende Spektrum der aufgezeichneten Signale zu analysieren. Hier nutzt man im Allgemeinen eine größere Blockverschiebung (1/4 bis 1/2 der FFT-Länge), um einen größeren Teil des zeitvariablen Signalspektrums zu analysieren, wobei man besonders den Einsatzgebieten wie Sprache und Musik näherkommt.
Im STF-Spektrum sehen wir nun auch sehr schön die Arbeit der Treiber, die sich in einigen Frequenzbereichen nur sehr kleine Schwächen leisten. Dieses „Nachziehen“ bei einigen Frequenzen (1,2 KHz, 3,7 KHz) wiederholt sich wie schon beim GSP 600. Der Rest ist präzise und gut, wenn auch nicht ultimativ herausragend. Die im Vergleich zum GSP 600 abweichenden Messwerte erklären sich mit Sicherheit aus der anderen Bestückung beider Kapseln mit zusätzlichen Komponenten (Akkus, andere Platinen).
Subjektives Hörerlebnis
Testen wir nun auch subjektiv, was man im Original geboten bekommt. Ich habe das Headset vorher jedoch am USB angeschlossen, wie immer fast 5 Tage im Messraum eingesperrt und dabei mit einem ausgewählten Sound-Loop gequält, um erst einmal Betriebsstunden zu schrubben. Was tut man nicht alles für unsere eingefleischten Einspielfanatiker unter den Lesern 🙂
Basswiedergabe
Den Tiefstbass in der Subkontraoktave (16,4 Hz bis 32,7 Hz) testen mit einer Aufnahme von Bachs Toccata und Fuge D-Moll (19 und 25 Hz) sowie der Festival-Ouvertüre 1812 von Tschaikowsky (10 Hz und 12,5 Hz). Das gleiche gilt auch für die unteren Bereiche der Kontraoktave (32,7 bis 65,4 Hz). Die große Basstrommel (Kick Drum), die in der U-Musik ein gern gesehener Begleiter und meist auf ca. 55 bis 60 Hz abgestimmt ist, wird diese Beurteilung dann abrunden.
Der originale Bass ist sauber, präzise, knackig und in einigen Situationen wirklich rabenschwarz, allerdings leider auch etwas zu verhalten für den audiophilen Musikliebhaber. Aber man kann den gesamten Bereich unterhalb von 800 Hz ja noch einmal gut anheben, ohne dabei die Pegelfestigkeit zu verlieren. Man kann also das GSP 600 durchaus zum Bassbomber mutieren lassen, wenn man es denn denkt zu brauchen. Der EQ wird in der Software mitgeliefert und hilft auch dabei.
Aber so, wie der Bass auch im Original noch auftritt, geht das durchaus bereits in Ordnung. Vor allem beim Gaming. Allerdings bekommt man als Orgelliebhaber die Subkontraoktave nur dann befriedigend aufs Ohr, wenn man noch mindestens 6 dB draufgibt. Dann aber brabbelt auch das GSP 670 grottentief. Es bleibt also stets die Frage, was man mit dem Headset wirklich hören möchte. Machbar ist beides, gaming und Musik.
Der Oberbass bis 150 Hz, in dem auch die Große Oktave (65,4 bis 130,8 Hz) liegt, beherbergt die Sprachgrundfrequenz der männlichen Stimme und entscheidet sehr stark über die naturgetreue Wiedergabe männlicher Vocals.
Männliche Vokals wirken etwas zu verhalten und es gilt auch hier das bereits für den Bass Geschriebene. Fürs Gaming geht der originale Klang übrigens völlig in Ordnung, denn jeder Impact kommt sauber ans Ohr und überschmiert auch nicht den Rest der Klangkulisse. Ansonsten kann man im Bereich von 125 Hz gern noch ca. 3 dB mehr dazugeben, um die Fülle im Oberbass noch etwas aufzupeppen. Kann man machen, muss es aber nicht.
Mitteltonbereich
Die unteren Mitten (auch Grundtonbereich) liegen bei ca. 150 bis 400 Hz. Zusammen mit dem bereits erwähnten Oberbass spielt dieser Bereich eine sehr wichtige Rolle für die subjektiv empfundene Wärme bzw. Fülle des Klangbildes. Die Sprachgrundfrequenz weiblicher Stimmen ist in diesem Bereich zu finden.
Weibliche Vocals sacken ebenfalls leicht ab, gehen aber nicht unter. Gut ist hingegen die Präzision, mit der man vom Oberbass in die unteren Mitten herübergeleitet wird. Das bleibt recht konstant und hinterlässt auch keine Löcher. Die Fülle reicht fast schon aus und wer es doch gern etwas wärmer abgestimmt mag, gibt ebenfalls 2 bis 3 dB dazu. Hier kann man sich wirklich gut zwischen kühler Wiedergabe und heimeligem Wohlfühlambiente entscheiden. Der Gamer von Welt bevorzugt natürlich das Eisfach. Allerdings sind diese Nuancen mit dem doch etwas zu grob geratenen Equalizer der Software nur schwer umzusetzen und es dauert, bis man die richtigen Settings gefunden hat.
Die oberen Mitten zwischen 400 Hz bis etwa zwei KHz beinhalten bei einem KHz eine Marke, die immer noch als Referenz für viele Messungen gilt. Das merkt man leider auch oft bei günstigeren Geräten, da die Hersteller oft versuchen, gerade diese Frequenz etwas überzubetonen. Auch beim Gaming spielt dieser Bereich keine unbedeutende Rolle und eine ausgewogene Wiedergabe trägt nicht unwesentlich zu einer guten räumlichen Auflösung bei.
Das alles wird mit steigender Frequenz prägnanter, deutlicher und bleibt trotzdem ausreichend präzise und differenziert. Die Tiefenstaffelung ist sehr gut und man merkt, warum ein gutes Stereo-Headset gegenüber dem virtuellen 7.1-Spiritismus nicht zwingend bei der Ortung abstinken muss. Die Quellen lassen sich auch bei hohen Pegeln noch ausreichend gut lokalisieren, egal ob von unten ein Wummern anliegt oder nicht. Das ist bisher eine ausgesprochen friedliche Koexistenz der einzelnen Frequenzbereiche und kein privater Kleinkrieg in der Hörmuschel.
Der bereits aufgezeigte Peak reicht bis in den Hochton hinein und ist wirklich Geschmackssache. Gamer werden ihn mögen, Musikliebhaber eher weniger. Aber wie bereits mehrmals erwähnt: EQ nutzen und es passt wieder.
Hochtonbereich
Zwischen zwei bis etwa 3,5 KHz ist das menschliche Gehör am empfindlichsten, zumal dieser Bereich der unteren Höhen für die gute Oberton-Wiedergabe der menschlichen Stimme zuständig ist. Dieser Frequenzbereich ist nämlich entscheidend für die Wiedererkennung einer Stimme oder eines Instrumentes; man spricht in diesem Zusammenhang auch von der jeweiligen Klangfarbe.
Die Stimmen besitzen einen hohen Wiedererkennungswert, die Instrumente auch. Das, was man als Klangfarbe bezeichnet, ist recht nah am Original und das Headset leistet sich hier kaum irgendwelche Schwächen. Die eher neutrale Auslegung im oberen Bereich kann gefallen und sie ist am Ende auch wirklich noch einmal extra hervorzuheben. Das alles wirkt in sich harmonisch, ohne irgendwelche Allüren oder Schwächen.
Die mittleren Höhen (3,5 bis sechs KHz) entscheiden über das Ge- oder Misslingen der Sprachwiedergabe als Gesamtbild, denn die S- und Zischlaute (Sibilanten) fallen in diesen Bereich. Die oberen Höhen reichen dann bis ca. zehn KHz, um in den Superhochton überzugehen.
Die Sibilanten sind da, wenn auch nicht überbordend. Das gefällt und verhindert das Abgleiten ins Metallische. Rund, ausgewogen und doch präsent – mehr muss man dazu nicht schreiben. Auch der Superhochton gefällt, denn es geht nichts unter oder kippt nach unten. Die Stärke des Headsets liegt wirklich im Bereich oberhalb von ca. 800 Hz, was einem Gamer sicher stark in die Karten spielt. Trotzdem geht der Bass nie völlig unter, liegt aber in der Originalabstimmung in der Prioritätenliste etwas weiter hinten.
Zusammenfassung und Fazit
Das mit dem Preis (UVP) von fast 350 Euro ist eine (etwas bittere) Pille, die man erst einmal schlucken muss. Doch wer ungebunden und kabellos zocken möchte, dies alles auch noch recht lange, komfortabel und vor allem auch latenzfrei, der kann mit so einem GSP 670 durchaus glücklich werden. Das passende Portemonnaie mal vorausgesetzt. Allerdings wirkt das Headset als Gegenleistung überaus haltbar, in keinster Weise billig und ist somit sicher auch tauglich für eine längerfristige Nutzung. Das unterstreicht auch das Angebot von Wechselohrpolstern im Nachkauf.
Ob der Reparatur- und Ersatzteilservice auch nach Jahren noch so perfekt funktioniert, wie bei bestimmten Mitbewerbern, das wird sich jedoch noch zeigen und beweisen müssen. Bis dahin kann man dem GSP 670 als drahtlose Variante des ebenfalls nicht schlechten GSP 600 durchaus attestieren, dass Materialwahl, Verarbeitung und Finish (bis auf die sich in der stetigen Weiterentwicklung befindlichen Software) auch einem extrem hohen Niveau agieren und dass auch die angebotene 7.1-Surround-Lösung als Software-Renderer alles noch ein klein wenig besser beherrscht, als die meisten Mitbewerber.
Dem GSP 600 habe ich wegen des doch recht hohen Preises und der vielen Alternativen einen expliziten Kauftipp verwehrt, denn man kann ein gutes Produkt auch so empfehlen und einfach die Testergebnisse für sich sprechen lassen. Wer sich damit identifizieren kann, wird so etwas dann eh kaufen und der Rest wird von Haus aus nach günstigeren Alternativen suchen. Im Falle des GSP 670 ist das im Prinzip nicht anders, was eine Kaufempfehlung betrifft und doch ist es in der drahtlosen Ausgabe noch der gewisse kleine Kick mehr, der das Teil zu einer wirklich exzellenten Hardware macht, bei der dann auch der Preis ausnahmsweise mal keine Rolle mehr spielen muss.
Nach den letzten Firmwareupdates für Headset und Dongle hat Sennheiser auch die Stummschaltung des Empfangsteils verbessert, so dass ein neu anliegendes Signal smooth eingeblendet wird und nicht knallartig an den Kopf springt. Auch die Zeit bis zum Abschalten wurde leicht verlängert, so dass bei gewissen Quellen mit längeren Pausen bzw. niedrigen Pegeln so schnell keine lästigen Aus-An-Loops mehr erfolgen (Hysterese). Das klingt selbstverständlich, ist es aber nicht. So manchen Testkandidaten habe ich deshalb (völlig zu Recht) verbal verprügelt. Denn so etwas nervt gewaltig, Akkuschonung hin oder her.
Womit ich das Headset unterm Strich all denen ans Herz legen kann, bei denen Geld keine Rolle spielt und die nicht nur einen guten Stereo-Kopfhörer suchen, sondern eine Art Luxus-Gaming-Headset mit den üblichen stilistischen und funktionellen Merkmalen und einer dicken Scheibe Extrawurst obendrauf. Denn genau da ist man mittlerweile angelangt.
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