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NVIDIA RTX Voice im Test mit GeForce GTX und GeForce RTX: Tensor-Kerne gefangen im TBP-Korsett, nur die GTX nutzt CUDA

Der RTX-Idealfall: eine NVIDIA Titan RTX

Der wassergekühlte Ryzen 9 3950X darf PBO nutzen und rennt um sein Leben, genauso wie die Titan RTX und Wolfenstein: Young Blood mit dem sehr fordernden Maximal-Setting. Der TU102-Vollausbau besitzt (zusammen mit der RTX Quadro 6000/8000) den größten Block an Tensor-Kerne aller Turing-Chips, nämlich 576 statt der 544 bei der RTX 2080 Ti und sollte mit der Mehrbelastung deshalb auch am besten hinkommen. Außerdem lasse ich alles in Ultra-HD laufen, um die CPU so weit wie möglich aus dem FPS-Rennen zu nehmen.

Warum aber nun gerade dieses Spiel? Es bietet sich bestens an, weil es faktisch bereits DLSS 2.0 nutzt (auch wenn das noch nicht so hieß) und weil es sich einfacher handhaben lässt als z.B. Control, dessen Verhalten aber identisch ausfiel. Deshalb lasse ich zunächst DLSS und RTX aktiviert und teste die Performance mit den verschiedenen RTX-Voice-Optionen. Man merkt bei den erreichten reichlich 86 bis knapp 88 FPS fast keinen Unterschied und ich musste schon 10 Durchläufe pro Setting machen, um Messtoleranzen einigermaßen ausschließen zu können, da die Abstände so gering ausfielen. Ich setze die Leistung mit deaktiviertem RTX Voice dabei als 100-Prozent-Marke

Da DLSS ja auch die Tensor-Kerne nutzt, schalte ich es nun ab. Die Last auf den Tensor-Cores wird ganz offensichtlich geringer, dafür fällt die Framerate ohne das clevere Upscaling generell auf 77 bis 78 FPS, je nach RTX Voice On oder Off. Es zeigt einerseits, dass DLSS und RTX Voice die Tensor-Cores im ersten Beispiel noch in schöner Koexistenz nutzen konnten, DLSS also diese Kerne nicht komplett auslastet, sondern auch noch Raum für RTX Voice blieb. Doch wenn man mal ehrlich ist: wenn es so vieler Durchläufe bedarf, um überhaupt noch eine Differenz bilden zu können, kann man auch bedenkenlos von einem Gleichstand sprechen.

Noch extremer wird es, wenn man die Raytracing-Effekte auch noch deaktiviert. Dann schnellt man auf 115 FPS im Mittel, egal ob nun RTX Voice aktiviert wurde oder nicht. Wenn wir eines gelernt haben, dann ist es der Umstand, dass man eigentlich nie Tensor-Cores genug haben kann.

Der RTX-Sorgenfall: eine GeForce RTX 2060

Kommen wir nun vom obersten zum untersten Glied der RTX-Nahrungskette, also quasi dem RTX-Kellerkind in Form der GeForce RTX 2060 mit ihren einsam herumirrenden 240 Tensor-Kernen. Das ist deutlich weniger als die Hälfte des TU102-Vollausbaus und man merkt dies natürlich auch. Ich habe die Settings der besseren Vergleichbarkeit wegen beibehalten, denn die Grafik allein hat die Karte ja noch nicht zerstört und ich benötige zudem die gleiche Last auf den Tensor-Cores fürs DLSS.

Das mit der Quasi-Spielbarkeit merkt man an den 51 FPS, die die Karte trotz allem noch im Mittel schafft, wenn DLSS aktiv ist. Dann klappen sogar noch die RTX-aufgeblasenen Pfützen in erträglicher Geschwindigkeit. Doch wehe, RTX Voice beansprucht auf den Tensor-Kernen auch noch ein bisschen Platz zum Mitspielen! Dann ist Schmalhans der neue Küchenmeister und die FPS brechen bis auf reichlich 15 ein, unspielbar, wobei die Leistungsaufnahme in allen vier Szenarien in etwa die gleiche bleibt und die Karte ins Power Limit rennt.

Ohne DLSS 2.0 ist die GeForce RTX 2060 zwar bei den FPS erst einmal am Ende, so scheint es. Doch wenn DLSS die Tensor-Kerne nicht belastet, macht RTX Voice in den verschiedenen Optionen kaum noch einen Unterschied! Das bricht dann auch kaum noch ein, selbst wenn man 33 oder 32 FPS nicht gerade schön finden mag. Es ist aber sogar schneller als mit DLSS, wenn RTX Voice voll arbeitet. Die Leistungsaufnahme steigt bei Aktivierung von RTX Voice leicht an.

Deaktiviert man das Raytracing, klettern die FPS wieder auf 60 bis 61 und sie bleiben dort auch mehr oder weniger konstant kleben. Die Leistungsaufnahme steigt bei Aktivierung von RTX Voice ebenfalls noch leicht an.

Zwischenfazit

Ich habe mir Wolfenstein: Youngblood (und Control als Plausibilitätskontrolle) nicht ganz zufällig ausgesucht, denn diese Titel enthalten DLSS und eine RTX-Implementierung. Es ist nämlich jetzt nicht so, dass diese zum Teil sehr geringen Leistungsverluste normal, bzw. bei jedem Spiel reproduzierbar wären. Denn es scheint, dass RTX Voice ganz offensichtlich nicht immer verlustfrei aus dem Ring kommt, wenn die CUDA-Kerne in einem Spiel ordentlich rechnen müssen und man auch so schon kräftig ans Power Limit klopft . Man sollte glauben, hier hätten die Tensor-Kerne dann leichtes Spiel und alles wäre so wie eben, aber nein…

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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