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Radeon Tweaker Group mit neuen Untervolting- und Overclocking-Benchmarks der AMD Radeon VII | igorsLAB

Neue Benchmarks braucht das Land! Verschiedene Spiele in mehreren Auflösungen mit dem Schwerpunkt auf Zugewinn durch Untervolten oder ein OC mit einer umgebauten Radeon VII. Wir werten alles aus: Frame-Times. Percentile, Varianzen, die Glätte des Verlaufs und vieles mehr als Balken- und auch Kurvendiagramme als Übersicht oder Einzelauswertung. Mehr geht nicht. Lesebefehl!

Prey mit 2560 x 1440 Pixeln (QHD)

Jetzt kommen noch zwei Vega-Modelle hinzu, denn vor allem der Vergleich der Frame-Time-Verläufe und Varianzen ist interessant. Die Performance in FPS ist bei der übertakteten Radeon VII natürlich am höchsten aber die Perzentile liegen auf ähnlichem Niveau. Die untervoltete Karte ist diesmal auch nur einen Hauch schneller als die Karte im Werkszustand.

 

Auswertung im Detail

Betrachten wir die durchschnittliche Anzahl gerenderter Frames pro Sekunde (FPS) und vergleichen dieses zusätzlich mit dem 99-ten Perzentil. Diese Aussage ist allerdings nur der Anfang der Erkenntnis, denn die Details sieht man (noch) nicht.

Die nächste Kurve zeigt den FPS-Verlauf über die gesamte Zeit dieses Testdurchlaufs. Schon besser, aber eigentlich immer noch nicht detailliert genug.

Die Perzentil-Werte helfen uns, einzelne Ausreißer in den aufgezeichneten Frame Times mehr oder weniger zu ignorieren. Das volle 99-te Perzentil bedeutet, dass 99 Prozent aller Messwerte in FPS schneller als der jeweilige Achsenwert in FPS sind. Allerdings kann man dies jetzt auch aufschlüsseln und als Kurve darstellen, den man kann ja letztendlich auch das 50-te Perzentil berechnen, von dem man dann behaupten kann, dass 50% aller FPS-Werte über dieser Grenze liegen. Der Rest liegt dazwischen und so kann man mit stufenweiser Berechnung eine schöne Kurve generieren.

Doch all diese Berechnungen mit den FPS basieren auf einem Intervall von einer Sekunde, der allerdings recht grob gefasst ist. Denn 60 FPS müssen nicht gleich 60 FPS sein, wenn man über die Konstanz der Renderzeiten für jeden Einzelframe nachdenkt. Über die sogenannten Varianzen sprechen wir gleich noch. Erst einmal legen wir alle Kurven für die Renderzeiten der Einzel-Frames übereinander. Der Trick besteht hier darin, dass unterschiedlich schnelle Karten im gleichen Zeitraum auch eine unterschiedliche Anzahl von Frames rendern und man genau dies berücksichtigen muss.

Die Aufgabe lautet, den Datensatz mit den meisten Frames herauszufinden und alle anderen Messreihen so zu interpolieren (also fehlende Zwischenwerte zu ergänzen), dass die Anzahl der Messwerte am Schluss gleich groß ist. Damit verliert man keine Daten, erzeugt keine falschen Ergebnisse, kann aber alle Messreihen nun auf eine einheitliche Zeitschiene (gesamte Benchmarkdauer) legen und grafisch darstellen. Das ist wichtig, wenn z.B. alle (oder bestimmte) Karten an der gleichen Stelle ein einheitliches Verhalten zeigen, denn dies lässt auch eindeutige Rückschlüsse auf die Renderlast zu. Man erkennt so auch softwarebedingte „Ausreißer“.

Jetzt sind natürlich dermaßen eng übereinanderliegende Kurven nicht sonderlich gut untereinander vergleich- und analysierbar, weshalb ich zu einem weiteren Balkendiagramm greifen muss, welches mir nun den prozentualen Anteil der wirklichen Renderzeiten vergleicht.

Womit wir bei der Renderqualität und den sogenannten Varianzen angekommen wären. Hier liegen wir so ähnlich wie bei den Perzentilen, jedoch mit viel höherer Genauigkeit und Aussagekraft, denn es kennzeichnet die zeitlichen Unterschiede bei den Renderzeiten aufeinanderfolgender Frames! Je ausgeglichener das Ergebnis ist, um so „runder“ und „weicher“ läuft ein Spiel. Es hoppelt oder ruckelt nicht. Denn die wiederkehrenden Ausreißer, die in den Durchschnittswerten eines so langen Sekunden-Intervalls untergehen, werden hier gnadenlos offengelegt.

Die nachfolgende Galerie zeigt uns nun die echten Renderzeiten (Frame Times) jeder Einzelnen Karte in einer eigenen Grafik. Übersichtlicher geht es nicht, denn man kann ja durchblättern und vergleichen, wobei sich nun nichts mehr überdeckt bzw. überlappt.

Die nachfolgende Galerie zeigt die Kurvenverläufe der Varianzen, die man auch als Ruckelkurve bezeichnen könnte.

Und um dies zum Schluss wieder zusammenzufassen und mit den FPS in Verbindung zu bringen, habe ich noch den sogenannten Unevennes-Index, der mir anzeigt, wie spielbar so eine lange Sekunde wirklich war, wenn man vom subjektiven Empfinden der „Rauigkeit“ ausgeht. Je höher der sogenannte „Unevenness“-Wert, umso ruckeliger ist der Eindruck innerhalb dieser Sekunde. Ich stelle also den eingangs gezeigten FPS-Kurvenverlauf mit der Analyse des detaillierten Renderverlaufes jedes einzelnen Frames in den FPS-Werten gegenüber. Im Idealfall sieht man keine zweite Kurve und der Index-Wert ist null.

 

 

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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