DirectX 11
Für diesen Vergleich habe ich mir eine typische, nicht final optimierte Anwendung mit der Unreal Engine ausgesucht, die man sicher parallel zu AutoCAD und Inventor auch exemplarisch für eine 3D-Echtzeit-Umsetzung mir DirectX 11 nutzen kann. Konkret benchmarke ich hier Chernobylite, weil einerseits die Grafiklast schon recht hoch ausfällt und andererseits dieser Benchmark nicht nur lang genug ist, sondern auch schön konsistent bleibt und damit auch gut reproduzierbare Ergebnisse abliefert.
Gegen die Quadro RTX 6000 geht zwar nicht viel, aber die Quadro RTX 5000 schlägt man recht deutlich.
DirectX 12 vs. Vulkan und OpenGL
Die drei anderen Engines teste ich mit Basemark im Custom-Preset, maximaler Qualität und in Ultra-HD. Dabei schalte ich bei gleicher Auflösung und den identischen Qualitätsvorgaben nur den Renderpfad um.
Da hier wenig auf einzelne Karten hinoptimiert wurde, ist es fast schon eine Art generischer Test. Es gewinnt die Radeon Pro W6800 mit Abstand zur Quadro RTX 6000 und der RTX 5000, da fast gleichschnell wir das ehemalige Flaggschiff performt und in OpenGL sogar einen Tick schneller ist!.
DXR Raytracing
Der ART-Mark ist ein Raytracing-Benchmark auf Basis der Unreal-Engine und lässt eigentlich bei Bedarf so ziemlich alles in die Knie gehen. Deshalb teste ich die Karten auch nur in Full-HD und High-Settings. mehr ginge einfach nicht.
Es gewinnt die RTX A5000 Dank der modernen RT- und Tensor-Cores deutlich vor den Turing-basierten Quadro RTX 6000 sowie RTX 5000. Der Rest war eigentlich abzusehen, denn RDNA2 ist hier noch nicht ganz auf der Höhe der Zeit und sogar deutlich schwächer als die älteren Turing-Karten. Die ältere Radeon Pro W5700 unterstützt DXR gar nicht, muss also in diesem Test einmal pausieren.
- 1 - Einführung und technische Details
- 2 - Testsystem und Methodik
- 3 - Teardown: PCB und Kühler
- 4 - AutoCAD 2021
- 5 - Solidworks 2021 (No FSAA)
- 6 - Solidworks 2021 (FSAA Enabled)
- 7 - Inventor Pro 2021
- 8 - 3ds Max, Catia,Creo, Energy
- 9 - Maya, Medical, Siemens NC, SW 2017
- 10 - DirectX 11, DirectX 12, Vulkan, OpenGL und DXR
- 11 - AI und Compute
- 12 - Rendering
- 13 - Leistungsaufnahme, Spannungen und Normeinhaltung
- 14 - Lastspitzen und Netzteil-Empfehlung
- 15 - Taktraten, Temperaturen, Lüfter und Lautstärke
- 16 - Übersicht, Zusammenfassung und Fazit
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