Der Test von Alan Wake 2 wurde durchgeführt, um die Leistung und Bildqualität unter verschiedenen Bedingungen zu analysieren, darunter native Ultra-HD- und WQHD-Auflösung, DLSS 3 mit Frame-Generation sowie die neueste DLSS-4-Technologie mit Multi-Frame-Generation (MFG). Alan Wake 2 ist ein technisch äußerst anspruchsvoller Titel, der auf der Northlight-Engine basiert. Diese Engine wurde speziell entwickelt, um cineastische Darstellungen und die intensive Nutzung moderner Grafiktechnologien wie Raytracing und Pathtracing zu ermöglichen. Das Spiel zeichnet sich durch seine beeindruckende Lichtstimmung und detaillierte Schatten aus, die durch eine umfassende Implementierung von Raytracing auf ein hohes Niveau gehoben werden. Pathtracing erweitert diese Technologien durch die vollständige Simulation von Lichtstrahlen, was realistische Reflexionen, Lichtbrechungen und eine akkurate globale Beleuchtung erzeugt. Dies trägt wesentlich zur Immersion und zur Darstellung der düsteren, atmosphärischen Welt bei.
Die Kombination aus Raytracing und Pathtracing fordert jedoch selbst moderne GPUs stark heraus, insbesondere in Ultra-HD-Auflösung. Hier können Technologien wie DLSS 3 und DLSS 4 entscheidend sein, um spielbare Frameraten zu gewährleisten. Während DLSS 3 durch Frame-Generation eine deutliche Verbesserung der Performance ermöglicht, setzt DLSS 4 mit Multi-Frame-Generation neue Maßstäbe. Diese Technologie generiert bis zu drei zusätzliche Frames pro gerendertem Bild und integriert gleichzeitig fortschrittliche Funktionen wie Ray Reconstruction, um die Bildqualität in komplexen Szenarien weiter zu optimieren. In den Tests zeigte sich, dass DLSS 4 nicht nur die Framerate erheblich steigert, sondern auch die Bildstabilität verbessert, insbesondere bei aktivem Pathtracing.
Darüber hinaus wurden auch Frametimes und das Framepacing untersucht, um die Stabilität der Framerate unter verschiedenen Bedingungen zu bewerten. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass DLSS 4 die harmonischste Darstellung und das konsistenteste Spielerlebnis bietet. Alan Wake 2 demonstriert eindrucksvoll, wie moderne Grafiktechnologien in Kombination mit KI-gestütztem Upscaling und Frame-Generation dazu beitragen können, ein technisch fortschrittliches Spiel sowohl optisch als auch in der Performance auf höchstem Niveau zu präsentieren.
Nativ vs. DLSS 3 mit Frame-Generation und DLSS 4 mit Multi-Frame-Generation
In der nativen Auflösung ohne KI-gestützte Optimierungen ist die GPU einer extrem hohen Belastung ausgesetzt, was sich in niedrigen Frameraten und einer erheblichen Beanspruchung der Hardware zeigt. Die visuelle Qualität ist dabei beeindruckend und hebt die Detailtreue und Beleuchtung auf ein außergewöhnliches Niveau, jedoch auf Kosten der Spielbarkeit. Besonders bei aktiviertem Pathtracing, das eine vollständige Simulation von Lichtstrahlen und damit realistische globale Beleuchtung sowie komplexe Reflexionen und Schatten ermöglicht, verschärft sich die Belastung. Dies führt in vielen Fällen zu Framerate-Einbrüchen und beeinträchtigt das Spielerlebnis, insbesondere in Szenen mit intensiven Beleuchtungseffekten.
Mit DLSS 3 und Frame-Generation lässt sich die Performance erheblich verbessern. Hierbei werden Bilder in einer niedrigeren Auflösung gerendert und mittels KI hochskaliert, um die Zielauflösung zu erreichen. Zusätzlich fügt die Frame-Generation KI-generierte Zwischenbilder ein, was zu einer deutlich flüssigeren Darstellung führt. Dennoch können selbst mit DLSS 3 in besonders anspruchsvollen Szenen, wie bei komplexer Lichtsimulation durch Pathtracing, Schwankungen in der Framerate auftreten, da die zugrunde liegende Hardware weiterhin stark gefordert wird.
DLSS 4 mit Multi-Frame-Generation (MFG) setzt hier an und hebt die Leistung auf ein neues Niveau. Neben einer weiter optimierten KI-gestützten Superauflösung bietet DLSS 4 die Möglichkeit, mehrere Frames aus einem einzigen gerenderten Bild zu generieren. Diese Weiterentwicklung führt zu gleichmäßigeren Frame-Zeiten und einer stabileren Bilddarstellung, was besonders in technisch anspruchsvollen Szenarien wie Pathtracing von Vorteil ist. Durch den Einsatz fortschrittlicher Transformer-Modelle und die Nutzung der optimierten Tensor Cores der neuesten Generation wird zudem der Speicherbedarf reduziert. Laut NVIDIA verbessert dies die Effizienz der Renderpipeline erheblich, da weniger Hardware-Ressourcen für einzelne Berechnungen benötigt werden.
Einzelmetriken für WQHD und Ultra-HD
Einzelmetriken wie Percentile Frame Time, Varianzen, Latenzen, Leistungsaufnahme und Effizienz sind essenziell für die präzise Bewertung der Leistung von Grafikkarten in anspruchsvollen Szenarien wie Cyberpunk 2077 mit aktiviertem Raytracing. Die Percentile Frame Time, die beispielsweise das 99. oder 95. Perzentil betrachtet, gibt Aufschluss über die schlechtesten Framezeiten und ist ein verlässlicher Indikator für Leistungseinbrüche, die das Gameplay empfindlich stören können. Eine niedrige und konsistente Frame Time weist hingegen auf ein flüssiges und stabiles Spielerlebnis hin. Im Gegensatz dazu zeigen hohe Varianzen in den Framezeiten, also ungleichmäßige Abstände zwischen Frames, Schwankungen auf, die selbst bei hohen durchschnittlichen Frameraten zu spürbaren Mikrorucklern führen können.
Die Systemlatenz, die die Zeit zwischen Eingabe und Bildausgabe misst, ist besonders relevant für die Wahrnehmung von Reaktivität im Spiel. Niedrige Latenzen verbessern das Spielerlebnis erheblich, insbesondere in Kombination mit Technologien wie DLSS Frame- und Multi-Frame-Generation, die nicht nur die Framerate steigern, sondern auch die Eingabeverzögerung minimieren können. Dies ist besonders wichtig in Szenarien, die gleichzeitig hohe Frameraten und intensive grafische Berechnungen erfordern.
Die Leistungsaufnahme nimmt bei aktivem Raytracing und in höheren Auflösungen wie Ultra-HD (UHD) deutlich zu, da die GPU für die Berechnung komplexer Lichtszenarien und hoher Pixeldichten stark beansprucht wird. In nativer Darstellung erreicht die Energieaufnahme in solchen Szenarien oftmals Spitzenwerte. Technologien wie DLSS 3 und DLSS 4 tragen jedoch dazu bei, die GPU-Last durch intelligentes Upscaling und Frame-Generation zu reduzieren, was nicht nur die Performance steigert, sondern auch die Effizienz verbessert.
Die Effizienz, gemessen in Watt pro Frame, ist dabei ein zentraler Vergleichswert. Sie zeigt, wie gut eine Grafikkarte ihre Energie in tatsächliche Leistung umwandelt. Moderne NVIDIA-Grafikkarten wie die RTX 5080 profitieren von speziell optimierter Hardware für KI-gestützte Rendering-Technologien, etwa Tensor Cores der neuesten Generation. Diese Optimierungen ermöglichen nicht nur beeindruckende Leistung, sondern auch eine überdurchschnittliche Energieeffizienz, selbst in anspruchsvollen Szenarien mit Raytracing und Pathtracing.
Insgesamt liefern diese Einzelmetriken ein differenziertes und umfassendes Bild der Leistung einer Grafikkarte. Sie gehen über einfache Durchschnittswerte hinaus und ermöglichen eine detaillierte Bewertung von Spielbarkeit, Systemstabilität und Energieeffizienz. Besonders in technisch fordernden Titeln wie Alan Wake 2 sind solche Analysen unverzichtbar, um die Hardware-Leistung präzise zu beurteilen und gezielte Optimierungen vorzunehmen.
Unterschiede zwischen den Rendermethoden
Die Gegenüberstellung der Frame-Time-Kurve und der tatsächlichen Leistungsaufnahme bei Alan Wake 2 liefert wertvolle Einblicke in die Performance und Effizienz der GPU unter verschiedenen Rendermethoden. Diese Visualisierung bietet nicht nur eine Momentaufnahme der durchschnittlichen Systemauslastung, sondern ermöglicht auch eine Analyse dynamischer Schwankungen und kurzfristiger Leistungsspitzen, die während des Spielens auftreten können. Bei nativer Auflösung zeigt die Frame-Time-Kurve deutliche Schwankungen, begleitet von einer signifikant höheren Leistungsaufnahme. In dieser Konfiguration trägt die GPU die gesamte Renderlast ohne Unterstützung durch KI-basierte Technologien wie Frame-Generation. Dies führt besonders bei intensiver Nutzung von Raytracing und Pathtracing zu ausgeprägten Lastspitzen, die instabile Frameraten und Mikroruckler verursachen können. Diese Effekte beeinträchtigen die Wahrnehmung von Flüssigkeit und Konsistenz und machen die Schwächen einer reinen nativen Darstellung deutlich, insbesondere in Szenarien mit komplexen Licht- und Schatteneffekten.
Mit der Aktivierung von Frame-Generation (FG) verbessert sich die Situation erheblich. KI-generierte Frames reduzieren die Renderlast, da die GPU nicht jedes Bild vollständig berechnen muss. Die Frame-Time-Kurve wird dadurch glatter, und die zuvor beobachteten Lastspitzen werden abgemildert. Dennoch können in besonders anspruchsvollen Szenen mit intensiven Beleuchtungssimulationen temporäre Spitzen auftreten, die die Hardware weiterhin stark fordern. Multi-Frame-Generation (MFG), eingeführt mit DLSS 4, hebt diese Optimierung auf ein neues Niveau, indem mehrere Frames aus einem einzigen gerenderten Bild generiert werden. Die Frame-Time-Kurve zeigt hierbei eine noch stärkere Glättung, was auf eine erhöhte Stabilität und Konsistenz der Framerate hinweist. Gleichzeitig erhöht MFG jedoch die Anzahl der Lastspitzen, da die Berechnung mehrerer Frames aus einem Bild eine komplexe und rechenintensive Aufgabe darstellt. In dynamischen Szenen mit hochkomplexem Raytracing können diese kurzfristigen Leistungsspitzen besonders deutlich werden.
Die parallele Darstellung der Frame-Time-Kurve und der Leistungsaufnahme zeigt eindrucksvoll, wie Technologien wie FG und MFG die Performance optimieren können, selbst in einem technisch anspruchsvollen Titel wie Alan Wake 2 mit aktivierten High-End-Grafikeffekten. Allerdings wird auch sichtbar, dass die fortgeschrittenen KI-gestützten Methoden mit einer höheren Volatilität der Leistungsaufnahme einhergehen können, da die GPU für die Verarbeitung dynamischer Szenarien vorübergehend stärker beansprucht wird. Die detaillierte Untersuchung dieser Lastspitzen und ihrer Auswirkungen auf Stabilität und Hardwareeffizienz werde ich im weiteren Verlauf vertiefen, um ein umfassenderes Bild der Vorteile und Grenzen von Multi-Frame-Generation in realen Anwendungsszenarien zu liefern.
Zwischenfazit
Alan Wake 2 zeigt eindrucksvoll, wie moderne Grafiktechnologien wie Raytracing, Pathtracing und KI-gestütztes Upscaling das Spielerlebnis revolutionieren können. Die Kombination aus intensiver cineastischer Atmosphäre und innovativer Technik hebt die visuelle Qualität und Immersion auf ein neues Niveau. Insbesondere durch den Einsatz von DLSS 4 mit Multi-Frame-Generation wird es möglich, auch in anspruchsvollen Szenarien flüssiges Gameplay mit beeindruckender grafischer Detailtiefe zu bieten.
Trotz der hohen Hardwareanforderungen verdeutlicht Alan Wake 2, dass Technologien wie Frame-Generation und MFG nicht nur die Frameraten verbessern, sondern auch die Effizienz der Hardwareauslastung optimieren können. Die stabilisierte Performance bei gleichzeitiger Entlastung der GPU erlaubt eine harmonische Darstellung, die die Grenzen zwischen Gaming und filmischer Präsentation weiter verschwimmen lässt. Damit setzt Alan Wake 2 einen neuen Standard für kommende Spiele, indem es technologische Fortschritte nahtlos in ein packendes und optisch überwältigendes Spielerlebnis integriert.
- 1 - Einführung und Details zur Blackwell GB203-400-A1 GPU
- 2 - Testsystem und Equipment
- 3 - Gaming: Full-HD 1920x1080 Pixels (Rasterization Only)
- 4 - Gaming: WQHD 2560x1440 Pixels (Rasterization Only)
- 5 - Gaming: Ultra-HD 3840x2160 Pixels (Rasterization Only)
- 6 - Gaming: WQHD 2560x1440 Pixels, Supersampling, RT & FG
- 7 - Gaming: Ultra-HD 3840x2160 Pixels, Supersampling, RT & FG
- 8 - DLSS4 und MFG: Cyberpunk 2077 im Detail
- 9 - DLSS4 und MFG: Alan Wake 2 im Detail
- 10 - PCIe 5 Probleme, Leistungsaufnahme in Theorie und Praxis
- 11 - Lastspitzen nativ vs. DLSS4, Netzteilempfehlung
- 12 - Kühler, Temperaturen, Thermografie, Geräuschentwicklung
- 13 - Zusammenfassung und Fazit
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