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NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition im Test – GeForce RTX 4080 Ti Super mit Blackwell-Genen

Der Test von Alan Wake 2 wurde durchgeführt, um die Leistung und Bildqualität unter verschiedenen Bedingungen zu analysieren, darunter native Ultra-HD- und WQHD-Auflösung, DLSS 3 mit Frame-Generation sowie die neueste DLSS-4-Technologie mit Multi-Frame-Generation (MFG). Alan Wake 2 ist ein technisch äußerst anspruchsvoller Titel, der auf der Northlight-Engine basiert. Diese Engine wurde speziell entwickelt, um cineastische Darstellungen und die intensive Nutzung moderner Grafiktechnologien wie Raytracing und Pathtracing zu ermöglichen. Das Spiel zeichnet sich durch seine beeindruckende Lichtstimmung und detaillierte Schatten aus, die durch eine umfassende Implementierung von Raytracing auf ein hohes Niveau gehoben werden. Pathtracing erweitert diese Technologien durch die vollständige Simulation von Lichtstrahlen, was realistische Reflexionen, Lichtbrechungen und eine akkurate globale Beleuchtung erzeugt. Dies trägt wesentlich zur Immersion und zur Darstellung der düsteren, atmosphärischen Welt bei.

Die Kombination aus Raytracing und Pathtracing fordert jedoch selbst moderne GPUs stark heraus, insbesondere in Ultra-HD-Auflösung. Hier können Technologien wie DLSS 3 und DLSS 4 entscheidend sein, um spielbare Frameraten zu gewährleisten. Während DLSS 3 durch Frame-Generation eine deutliche Verbesserung der Performance ermöglicht, setzt DLSS 4 mit Multi-Frame-Generation neue Maßstäbe. Diese Technologie generiert bis zu drei zusätzliche Frames pro gerendertem Bild und integriert gleichzeitig fortschrittliche Funktionen wie Ray Reconstruction, um die Bildqualität in komplexen Szenarien weiter zu optimieren. In den Tests zeigte sich, dass DLSS 4 nicht nur die Framerate erheblich steigert, sondern auch die Bildstabilität verbessert, insbesondere bei aktivem Pathtracing.

Darüber hinaus wurden auch Frametimes und das Framepacing untersucht, um die Stabilität der Framerate unter verschiedenen Bedingungen zu bewerten. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass DLSS 4 die harmonischste Darstellung und das konsistenteste Spielerlebnis bietet. Alan Wake 2 demonstriert eindrucksvoll, wie moderne Grafiktechnologien in Kombination mit KI-gestütztem Upscaling und Frame-Generation dazu beitragen können, ein technisch fortschrittliches Spiel sowohl optisch als auch in der Performance auf höchstem Niveau zu präsentieren.

Nativ vs. DLSS 3 mit Frame-Generation und DLSS 4 mit Multi-Frame-Generation

In der nativen Auflösung ohne KI-gestützte Optimierungen ist die GPU einer extrem hohen Belastung ausgesetzt, was sich in niedrigen Frameraten und einer erheblichen Beanspruchung der Hardware zeigt. Die visuelle Qualität ist dabei beeindruckend und hebt die Detailtreue und Beleuchtung auf ein außergewöhnliches Niveau, jedoch auf Kosten der Spielbarkeit. Besonders bei aktiviertem Pathtracing, das eine vollständige Simulation von Lichtstrahlen und damit realistische globale Beleuchtung sowie komplexe Reflexionen und Schatten ermöglicht, verschärft sich die Belastung. Dies führt in vielen Fällen zu Framerate-Einbrüchen und beeinträchtigt das Spielerlebnis, insbesondere in Szenen mit intensiven Beleuchtungseffekten.

Mit DLSS 3 und Frame-Generation lässt sich die Performance erheblich verbessern. Hierbei werden Bilder in einer niedrigeren Auflösung gerendert und mittels KI hochskaliert, um die Zielauflösung zu erreichen. Zusätzlich fügt die Frame-Generation KI-generierte Zwischenbilder ein, was zu einer deutlich flüssigeren Darstellung führt. Dennoch können selbst mit DLSS 3 in besonders anspruchsvollen Szenen, wie bei komplexer Lichtsimulation durch Pathtracing, Schwankungen in der Framerate auftreten, da die zugrunde liegende Hardware weiterhin stark gefordert wird.

DLSS 4 mit Multi-Frame-Generation (MFG) setzt hier an und hebt die Leistung auf ein neues Niveau. Neben einer weiter optimierten KI-gestützten Superauflösung bietet DLSS 4 die Möglichkeit, mehrere Frames aus einem einzigen gerenderten Bild zu generieren. Diese Weiterentwicklung führt zu gleichmäßigeren Frame-Zeiten und einer stabileren Bilddarstellung, was besonders in technisch anspruchsvollen Szenarien wie Pathtracing von Vorteil ist. Durch den Einsatz fortschrittlicher Transformer-Modelle und die Nutzung der optimierten Tensor Cores der neuesten Generation wird zudem der Speicherbedarf reduziert. Laut NVIDIA verbessert dies die Effizienz der Renderpipeline erheblich, da weniger Hardware-Ressourcen für einzelne Berechnungen benötigt werden.

Einzelmetriken für WQHD und Ultra-HD

Einzelmetriken wie Percentile Frame Time, Varianzen, Latenzen, Leistungsaufnahme und Effizienz sind essenziell für die präzise Bewertung der Leistung von Grafikkarten in anspruchsvollen Szenarien wie Cyberpunk 2077 mit aktiviertem Raytracing. Die Percentile Frame Time, die beispielsweise das 99. oder 95. Perzentil betrachtet, gibt Aufschluss über die schlechtesten Framezeiten und ist ein verlässlicher Indikator für Leistungseinbrüche, die das Gameplay empfindlich stören können. Eine niedrige und konsistente Frame Time weist hingegen auf ein flüssiges und stabiles Spielerlebnis hin. Im Gegensatz dazu zeigen hohe Varianzen in den Framezeiten, also ungleichmäßige Abstände zwischen Frames, Schwankungen auf, die selbst bei hohen durchschnittlichen Frameraten zu spürbaren Mikrorucklern führen können.

Die Systemlatenz, die die Zeit zwischen Eingabe und Bildausgabe misst, ist besonders relevant für die Wahrnehmung von Reaktivität im Spiel. Niedrige Latenzen verbessern das Spielerlebnis erheblich, insbesondere in Kombination mit Technologien wie DLSS Frame- und Multi-Frame-Generation, die nicht nur die Framerate steigern, sondern auch die Eingabeverzögerung minimieren können. Dies ist besonders wichtig in Szenarien, die gleichzeitig hohe Frameraten und intensive grafische Berechnungen erfordern.

Die Leistungsaufnahme nimmt bei aktivem Raytracing und in höheren Auflösungen wie Ultra-HD (UHD) deutlich zu, da die GPU für die Berechnung komplexer Lichtszenarien und hoher Pixeldichten stark beansprucht wird. In nativer Darstellung erreicht die Energieaufnahme in solchen Szenarien oftmals Spitzenwerte. Technologien wie DLSS 3 und DLSS 4 tragen jedoch dazu bei, die GPU-Last durch intelligentes Upscaling und Frame-Generation zu reduzieren, was nicht nur die Performance steigert, sondern auch die Effizienz verbessert.

Die Effizienz, gemessen in Watt pro Frame, ist dabei ein zentraler Vergleichswert. Sie zeigt, wie gut eine Grafikkarte ihre Energie in tatsächliche Leistung umwandelt. Moderne NVIDIA-Grafikkarten wie die RTX 5080 profitieren von speziell optimierter Hardware für KI-gestützte Rendering-Technologien, etwa Tensor Cores der neuesten Generation. Diese Optimierungen ermöglichen nicht nur beeindruckende Leistung, sondern auch eine überdurchschnittliche Energieeffizienz, selbst in anspruchsvollen Szenarien mit Raytracing und Pathtracing.

Insgesamt liefern diese Einzelmetriken ein differenziertes und umfassendes Bild der Leistung einer Grafikkarte. Sie gehen über einfache Durchschnittswerte hinaus und ermöglichen eine detaillierte Bewertung von Spielbarkeit, Systemstabilität und Energieeffizienz. Besonders in technisch fordernden Titeln wie Alan Wake 2 sind solche Analysen unverzichtbar, um die Hardware-Leistung präzise zu beurteilen und gezielte Optimierungen vorzunehmen.

Unterschiede zwischen den Rendermethoden

Die Gegenüberstellung der Frame-Time-Kurve und der tatsächlichen Leistungsaufnahme bei Alan Wake 2 liefert wertvolle Einblicke in die Performance und Effizienz der GPU unter verschiedenen Rendermethoden. Diese Visualisierung bietet nicht nur eine Momentaufnahme der durchschnittlichen Systemauslastung, sondern ermöglicht auch eine Analyse dynamischer Schwankungen und kurzfristiger Leistungsspitzen, die während des Spielens auftreten können. Bei nativer Auflösung zeigt die Frame-Time-Kurve deutliche Schwankungen, begleitet von einer signifikant höheren Leistungsaufnahme. In dieser Konfiguration trägt die GPU die gesamte Renderlast ohne Unterstützung durch KI-basierte Technologien wie Frame-Generation. Dies führt besonders bei intensiver Nutzung von Raytracing und Pathtracing zu ausgeprägten Lastspitzen, die instabile Frameraten und Mikroruckler verursachen können. Diese Effekte beeinträchtigen die Wahrnehmung von Flüssigkeit und Konsistenz und machen die Schwächen einer reinen nativen Darstellung deutlich, insbesondere in Szenarien mit komplexen Licht- und Schatteneffekten.

Mit der Aktivierung von Frame-Generation (FG) verbessert sich die Situation erheblich. KI-generierte Frames reduzieren die Renderlast, da die GPU nicht jedes Bild vollständig berechnen muss. Die Frame-Time-Kurve wird dadurch glatter, und die zuvor beobachteten Lastspitzen werden abgemildert. Dennoch können in besonders anspruchsvollen Szenen mit intensiven Beleuchtungssimulationen temporäre Spitzen auftreten, die die Hardware weiterhin stark fordern. Multi-Frame-Generation (MFG), eingeführt mit DLSS 4, hebt diese Optimierung auf ein neues Niveau, indem mehrere Frames aus einem einzigen gerenderten Bild generiert werden. Die Frame-Time-Kurve zeigt hierbei eine noch stärkere Glättung, was auf eine erhöhte Stabilität und Konsistenz der Framerate hinweist. Gleichzeitig erhöht MFG jedoch die Anzahl der Lastspitzen, da die Berechnung mehrerer Frames aus einem Bild eine komplexe und rechenintensive Aufgabe darstellt. In dynamischen Szenen mit hochkomplexem Raytracing können diese kurzfristigen Leistungsspitzen besonders deutlich werden.

Die parallele Darstellung der Frame-Time-Kurve und der Leistungsaufnahme zeigt eindrucksvoll, wie Technologien wie FG und MFG die Performance optimieren können, selbst in einem technisch anspruchsvollen Titel wie Alan Wake 2 mit aktivierten High-End-Grafikeffekten. Allerdings wird auch sichtbar, dass die fortgeschrittenen KI-gestützten Methoden mit einer höheren Volatilität der Leistungsaufnahme einhergehen können, da die GPU für die Verarbeitung dynamischer Szenarien vorübergehend stärker beansprucht wird. Die detaillierte Untersuchung dieser Lastspitzen und ihrer Auswirkungen auf Stabilität und Hardwareeffizienz werde ich im weiteren Verlauf vertiefen, um ein umfassenderes Bild der Vorteile und Grenzen von Multi-Frame-Generation in realen Anwendungsszenarien zu liefern.

Diese Art der Analyse ermöglicht nicht nur eine objektive Bewertung der Performance, sondern liefert auch wertvolle Einblicke für die Optimierung von Hardware und Software in realen Spielszenarien.

Zwischenfazit

Alan Wake 2 zeigt eindrucksvoll, wie moderne Grafiktechnologien wie Raytracing, Pathtracing und KI-gestütztes Upscaling das Spielerlebnis revolutionieren können. Die Kombination aus intensiver cineastischer Atmosphäre und innovativer Technik hebt die visuelle Qualität und Immersion auf ein neues Niveau. Insbesondere durch den Einsatz von DLSS 4 mit Multi-Frame-Generation wird es möglich, auch in anspruchsvollen Szenarien flüssiges Gameplay mit beeindruckender grafischer Detailtiefe zu bieten.

Trotz der hohen Hardwareanforderungen verdeutlicht Alan Wake 2, dass Technologien wie Frame-Generation und MFG nicht nur die Frameraten verbessern, sondern auch die Effizienz der Hardwareauslastung optimieren können. Die stabilisierte Performance bei gleichzeitiger Entlastung der GPU erlaubt eine harmonische Darstellung, die die Grenzen zwischen Gaming und filmischer Präsentation weiter verschwimmen lässt. Damit setzt Alan Wake 2 einen neuen Standard für kommende Spiele, indem es technologische Fortschritte nahtlos in ein packendes und optisch überwältigendes Spielerlebnis integriert.

181 Antworten

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M
Maxminator

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78 Kommentare 51 Likes

Sehr solide aber dennoch etwas enttäuschend :( Leider!

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Case39

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2,653 Kommentare 1,027 Likes

Da ist ja das Review wieder😂
Ja, nette Karte....

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H
HerrFornit

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87 Kommentare 37 Likes

Oder:
Technologischer Fortschritt ohne Kaufanreiz ;)

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R
RX Vega_1975

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642 Kommentare 108 Likes

AMD scheint alles richtig gemacht zu haben
Termin verschoben stinkt mir gewaltig zwar von AMD´ Marketing und ansonsten TOP CEO Lisa Su
aber Nvidia Schachzug zuerst die RTX 5090 zu Releasen um vom Shit-Storm der 5080 abzulenken!

Diese Generation hätte sich NV fast schenken können,- OK Features hin oder her und RT dies stimmt schon noch halbwegs.
Zudem so gut wie nicht Lieferbar die Karten!

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Lagavulin

Veteran

302 Kommentare 260 Likes

Vielen Dank für den Test.

Beim einleitenden Satz unter Netzteilempfehlung "Ein Netzteil mit einer Nennleistung von 1000 Watt, das die Anforderungen der ATX 3.1-Norm erfüllt, stellt eine geeignete Wahl dar" habe ich erst mal gestutzt - aber weiter unten im Text wird dann ja 850 W empfohlen.

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Metamorph83

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22 Kommentare 27 Likes

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Hat jemand schon die 5070 parallel getestet? :D

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M
MGFirewater

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206 Kommentare 83 Likes

@Igor Wallossek Seite 12 kleiner zahlendreher
danke für den test, wenn man von rx6800 kommt und zurück zu team green will, finde ich die 5080fe durchaus interessant.
ich mag das kühlkonzept der FE was mit 360 watt ja auch gut funktioniert. die Leistungsreserven (OC) ohne TDP Brechstange, die Effektivität ist gut und deutlich besser als bei AMD. ich brauche cuda auch beruflich (da würde ich mir noch Nachtests wünschen, u.a. adobe premiere, photoshop neuronale filter usw.) klar wäre sie mir für 500€ weniger lieber, aber damit muss man sich leider abfinden.

Erstaunlich fand ich die zuwachse der 5090 bei stable diffuison, und auch hier wird de 5080 die 4080s abhängen, auch wenn ich dazu noch keine tests geslesen habe quelle

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olligo

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344 Kommentare 125 Likes

Erst einmal danke für den tollen Artikel Igor!
Von der Karte hätte ich mir ein klein wenig mehr rasterizing performance erhofft, ansonsten liefert sie mit MFG ja genug Power für alle kommenden AAA Titel mit dem eingebauten Feature.
Ich konnte mir schon denken, dass die 5080 mit MFG mehr als genug Frames liefert, auch wenn wir durch Fritz Hunters Test letztens erfahren haben, dass die Latenz deutlich höher ist und die angezeigte FPS Anzeige sich schon anders anfühlt, als es die Zahl der FPS einem suggerieren möchte.

Wo geht die Reise der Grafikkarten in Zukunft hin? Wird SLI(NVlink) in Zukunft folgen oder doch irgendwann wieder ein PCB mit 2 Grafikchips gebaut?
Wir sind gespannt!

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SchmoWu

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113 Kommentare 38 Likes

Wieder vielen Dank für den Test @Igor Wallossek

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Feen-Schubser

Veteran

195 Kommentare 103 Likes

@Igor Wallossek
Seite 10 steht 5090 FE beim Bild vom Stromverbrauch. :unsure:
Damit sprichst du mir aus dem Herzen, machen wir das beste daraus.

Dankeschön für den Test.
Mal sehen wie sich das entwickelt.
Verfügbarkeit, Preis, Custom Designs...

Mal sehen was von der Steuer zurück kommt 🫣 :LOL:

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Dragon of Luck

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174 Kommentare 133 Likes

Unter 10% Mehrleistung im Rasterizing. Geil. Da kannste auch einfach ne 4080 übertakten :ROFLMAO:

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HerrRossi

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6,979 Kommentare 2,363 Likes

Der Flop ist sogar noch größer als der der 5090.
Schade, dass AMD nicht kontern kann.

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Rudi69

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36 Kommentare 32 Likes

Super Test(y)🤖
Auch hier bin ich mit der 5080 insgesamt enttäuscht. Nur wenige vereinzelte FPS vor der 4080 (Super):cry: Die 7900 XTX gab es letztes Jahr mehrfach für um die 800€.

🔥💥Wer mal einen (scheinbar) von Nvidia finanzierten Test einer RTX 5080 Grafikkarte sehen will, schaut einfach bei Computerbase vorbei. Der Fortschirtt der 5080 gegenüber der 4080Super ist real so winzig und gering, das Computerbase (scheinbar im Auftrag von Nvidia?) ausschließlich und überall %Prozent-Angaben macht.
Denn diese immer und immer wieder mantra-artig wiederholten Prozent-Angaben, sind im Vergleich zu den einzig für den Gamer hilfreichen Angaben/Zahlen, nämlich FPS, immer im schönen ansehbaren zweistelligen Bereich, 10%, 13% 16%. :poop: Diese schön aussehenden hohen Angaben in Prozent, werden umgewandelt in FPS dann pötzlich nur noch einstellig,, 3 FPS, 5 FPS, 7 FPS etc.:ROFLMAO:
Mit diesen für den Gamer nutzlosen hohen % Angaben, manipuliert und täuscht Computerbase im vollen Bewusstsein den User über den reallen extrem geringen Leistungszuwachs einer NVIDIA Grafikkarte. Bei dem aktuellen Computerbase Test der RTX 5080 ist das so deutlich sichbar wie nie zuvor.

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F
Falcon

Veteran

147 Kommentare 157 Likes

Das die 5080 ohne MFG und Co. an die 4090 herankommen würde war klar.
Aber das der Kühler keine ähnlich aufwändig konstruierte Kühllösung ist wie die 5090 finde ich echt schwach.
Keine Vapor Chamber, kein Flüssigmetal und mMn viel zu laut für popelige 360W.

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Dragon of Luck

Veteran

174 Kommentare 133 Likes

Das AMD sich aus dem High-End zurückgezogen hat, wird der Grund für die wenige Mehrleistung sein.
Ohne Konkurrenz gibts keinen Grund für NV Gas zu geben.

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B
Besterino

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7,334 Kommentare 3,876 Likes

Ich bin ja jetzt echt mal gespannt, was AMD als nächstes raus haut. Eine 5080 würde ich mich vorher wohl eher weniger kaufen. Das ist für die 5090 insofern etwas anders, weil AMD da wohl eher nicht hinkommen wird - zu einer 5080 sind sie aber m.E. durchaus noch in Schlagdistanz.

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Case39

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2,653 Kommentare 1,027 Likes

Aber MFG ? Ah😃☝️ Mit freundlichen Grüßen Jensen Huang 😂

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T
TheSmart

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537 Kommentare 294 Likes

Ziemlich viele Euros für eine Art Sidegrade zur alten 4080 Super.
Die zusätzlichen "KI"-Ptogramme scheinen mir vor allem die Mehrleistung zu bringen.
Die Hardware selbst ist fast identisch geblieben.. vlt hier und da ein bisschen effizienter.. aber damit hat sich das auch schon wieder.
Da kann man echt nur noch auf AMD hoffen, das da was gutes bei rumkommt.
Oder es ist wieder so Stillstand angesagt, wie bei der letzten Generation, aber vlt gehts dann immerhin wieder über den Preis.

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Ifalna

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573 Kommentare 493 Likes

Sehr enttäuschende Karte aber von den Rohdaten her kommt das jetzt nicht unerwartet.

Finde den Gedanken von ca 60% Mehrleistung über meine 3080 für ~1500€ (optimistische Schätzung von AIB Modell + Wasserblock) extrem unattraktiv. Dazu noch gegimpt mit 16GB VRAM.

Wenns das Teil für 750€ gäbe wärs nen Knaller aber so frage ich mich ob der einzige Zweck der 80er Karte nur noch der ist, die 90er verlockender aussehen zu lassen.
Was bringen mir 100 angezeigte FPS wenn sich das game dann doch anfühlt als würde ich es mit den 30 nativen FPS zocken?

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Danke für die Spende



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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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