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NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition im Test – GeForce RTX 4080 Ti Super mit Blackwell-Genen

Cyberpunk 2077 basiert auf der REDengine 4, die speziell entwickelt wurde, um weitläufige, offene Welten mit außergewöhnlich hoher visueller Komplexität darzustellen. Diese leistungsstarke Engine wurde auf die Anforderungen moderner Spiele zugeschnitten und unterstützt fortschrittliche Technologien wie Raytracing und Pathtracing, die die Beleuchtung, Schatten und Reflexionen in der dystopischen Welt von Night City mit beeindruckendem Realismus abbilden. Die Implementierung von Pathtracing, auch als Full Raytracing bezeichnet, ermöglicht eine vollständige Simulation von Lichtstrahlen. Dies erlaubt eine präzise Berechnung der globalen Beleuchtung und physikalisch korrekter Lichteffekte, die die Immersion des Spielers erheblich steigern. Diese Technologie stellt jedoch immense Anforderungen an die Hardware, da sie die Rechenleistung der GPU in außergewöhnlichem Maße beansprucht.

Um die Performance trotz dieser rechenintensiven Effekte zu optimieren, unterstützt die REDengine 4 innovative Upscaling-Technologien wie DLSS (Deep Learning Super Sampling) und vergleichbare Verfahren. Diese Technologien reduzieren die tatsächliche Renderauflösung und skalieren das Bild mithilfe intelligenter Algorithmen in hoher Qualität, wodurch eine gleichbleibend überzeugende visuelle Darstellung bei deutlich entlasteter Hardware möglich wird. Darüber hinaus ermöglicht die Engine die Integration weiterer Optimierungen, wie dynamische Anpassungen der Detailstufe, um auch bei anspruchsvollen Szenen flüssige Frameraten zu gewährleisten. Dies macht Cyberpunk 2077 zu einem technischen Vorzeigespiel, das sowohl optische Exzellenz als auch technologische Innovationen miteinander vereint.

Weitere Techniken der REDengine 4 umfassen physikalisch basiertes Rendering (PBR) für realistische Materialeigenschaften, dynamische Wetter- und Tag-Nacht-Zyklen sowie eine fortschrittliche KI für glaubwürdige NPC-Interaktionen und Verkehrsflüsse. In Kombination mit einer beeindruckenden Geometrie- und Texturvielfalt setzt Cyberpunk 2077 visuelle Maßstäbe in modernen Spielen. Der Test von Cyberpunk 2077 wurde durchgeführt, um die Leistung und Bildqualität unter verschiedenen Bedingungen zu vergleichen: native Ultra-HD- bzw. WQHD-Auflösung, DLSS 3 mit Frame-Generation und DLSS 4 mit Multi-Frame-Generation (MFG). Dabei wurden die neuesten Funktionen der RTX-Blackwell-Architektur untersucht, insbesondere in Kombination mit Raytracing und Pathtracing.

Nativ vs. DLSS 3 mit Frame-Generation und DLSS 4 mit Multi-Frame-Generation

n der nativen Ultra-HD-Auflösung (UHD, 3840 x 2160 Pixel) wird die GPU stark beansprucht, insbesondere bei aktiviertem Raytracing oder Pathtracing, die für realistische Licht- und Schattenberechnungen sorgen. Diese Technologien erfordern immense Rechenleistung, was oft zu niedrigen Frameraten führt. DLSS 3, das in der vorherigen Generation weit verbreitet war, bot hier eine erhebliche Verbesserung, indem es die Renderauflösung KI-gestützt hochskalierte und zusätzliche Frames zwischen regulären gerenderten Bildern generierte. Durch die Verwendung eines neuronalen Netzwerks, das Bewegungsvektoren und den optischen Fluss analysierte, konnte DLSS 3 die Framerate deutlich steigern. Dies ermöglichte eine flüssigere Darstellung, jedoch zeigte die Bildqualität in Szenen mit schnellen Bewegungen oder komplexen Details gelegentlich leichte Abweichungen von der nativen Darstellung.

Mit der Einführung von DLSS 4 wird diese Technologie weiterentwickelt und auf ein neues Niveau gebracht. Die zentrale Neuerung ist die Multi-Frame-Generation (MFG), die bis zu drei zusätzliche Frames pro regulär gerendertem Bild erzeugen kann. Dies wird durch die verbesserten Tensor Cores der fünften Generation und optimierte Transformer-Modelle ermöglicht. DLSS 4 reduziert nicht nur die Latenz und den Speicherbedarf, sondern verbessert auch das Frame-Pacing, wodurch eine gleichmäßigere und harmonischere Darstellung erzielt wird. Darüber hinaus integriert DLSS 4 fortschrittliche Technologien wie Ray Reconstruction, die Details in raytracinglastigen Szenen gezielt wiederherstellen und so eine Bildqualität bieten, die häufig die native UHD-Darstellung übertrifft.

Einzelmetriken für WQHD und Ultra-HD

Einzelmetriken wie Percentile Frame Time, Varianzen, Latenzen, Leistungsaufnahme und Effizienz spielen eine zentrale Rolle bei der Bewertung der Leistung von Grafikkarten in anspruchsvollen Szenarien wie Cyberpunk 2077 mit Raytracing. Die Percentile Frame Time gibt Aufschluss über die schlechtesten Framezeiten und ist ein Indikator für störende Leistungseinbrüche. Eine niedrige und gleichmäßige Frame Time deutet auf flüssiges Gameplay hin. Varianzen in den Framezeiten zeigen hingegen Schwankungen, die zu Mikrorucklern führen können, selbst wenn die durchschnittliche Framerate hoch ist. Latenzen sind besonders relevant für die Reaktivität im Spiel. Niedrige Systemlatenzen, unterstützt durch Technologien wie DLSS Frame- und Multi-Frame-Generation, sorgen für ein direktes Spielerlebnis, auch bei hohen Frameraten.

Die Leistungsaufnahme steigt in Szenarien mit aktivem Raytracing und hoher Auflösung deutlich an, besonders bei nativer Darstellung. DLSS 3 und 4 können hier durch Reduktion der GPU-Last Effizienzgewinne erzielen. Die Effizienz, definiert als Watt pro Frame, ist ein kritischer Vergleichswert, da sie zeigt, wie gut eine Karte Leistung in Relation zur Energie umsetzt. NVIDIA-Karten wie die RTX 5090 profitieren von optimierter Hardware für KI-basierte Rendering-Technologien und zeigen hierbei eine überdurchschnittliche Effizienz. Zusammen liefern all diese Metriken ein deutlich umfassenderes Bild der Performance, das über reine Durchschnittswerte hinausgeht, und erlauben eine präzisere Bewertung der Gaming- und Systemstabilität.

Unterschiede zwischen den Rendermethoden

Die Gegenüberstellung der Frame-Time-Kurve und der tatsächlichen Leistungsaufnahme über den gesamten Benchmarkverlauf ist besonders aufschlussreich, da sie eine tiefgehende Analyse der Performance unter verschiedenen Rendermethoden ermöglicht. Diese Visualisierung offenbart nicht nur die durchschnittliche Systemauslastung, sondern auch dynamische Schwankungen und Spitzen in Echtzeit. Bei nativer Auflösung zeigt die Frame-Time-Kurve typischerweise völlig andere Schwankungen und eine höhere Leistungsaufnahme, da die GPU die gesamte Last der Renderaufgaben trägt. Die Wirkung der FG bzw. MFG spiegelt sich hingegen in einer unregelmäßigeren Leistungsaufnahme wider, die in Spitzenzeiten auch schnell mal an die Grenzen der Hardware gehen kann. Solche Spitzen können im Extremfall auch zu instabilen Frameraten und Mikrorucklern führen. Multi-Frame-Generation (MFG) kann durch die aufwendige Berechnung mehrerer Frames aus einem einzelnen gerenderten Bild, insbesondere bei dynamischen Szenen mit komplexem Raytracing, zu kurzfristig hohen Lastspitzen führen, was ich im weiteren Verlauf noch detailliert untersuchen werde.

Mit Frame-Generation (FG) wird die Last auf die GPU in der Theorie natürlich reduziert, da zusätzliche Frames generiert werden, ohne dass die GPU alle Pixel traditionell rendern muss. Die Frame-Time-Kurve wird glatter. Dennoch können Lastspitzen auftreten, etwa bei plötzlichen Änderungen in der Szene oder intensiven Raytracing-Berechnungen. Multi-Frame-Generation (MFG) mit DLSS 4 zeigt eine nochmals glattere Frame-Time-Kurve, da mehrere Frames aus einem einzigen gerenderten Frame generiert werden. Die Anzahl der Lastspitzen ändert sich, und die Leistungsaufnahme bleibt über den gesamten Benchmarkverlauf etwas konstanter. Diese Methode optimiert nicht nur die GPU-Last, sondern verbessert auch die Effizienz, da weniger Rechenzyklen für gleiche oder bessere visuelle Qualität benötigt werden.

Die parallele Darstellung der beiden Kurven macht sichtbar, wie sich die verschiedenen Methoden auf die Stabilität der Framerate und die Energieeffizienz auswirken. Sie zeigt, wie DLSS-Technologien dazu beitragen, Lastspitzen zu minimieren, indem sie die GPU-Last glätten und gleichzeitig eine konsistente Leistungsaufnahme ermöglichen. Dies ist besonders wichtig für energieeffiziente Systeme oder Szenarien, in denen thermische Grenzen berücksichtigt werden müssen:

Diese Art der Analyse ermöglicht nicht nur eine objektive Bewertung der Performance, sondern liefert auch wertvolle Einblicke für die Optimierung von Hardware und Software in realen Spielszenarien.

Zwischenfazit

Die RTX 5080 zeigte in Tests sowohl ohne als auch mit Frame-Generation in nativer Auflösung bei aktiviertem Raytracing solide, jedoch begrenzte Frameraten. DLSS 3 konnte die Performance signifikant steigern, erreichte jedoch mit seiner Frame-Generation nicht die Stabilität und Bildqualität, die durch die Weiterentwicklung in DLSS 4 möglich wurde. Mit der neuen Iteration, die Multi-Frame-Generation (MFG) integriert, liefert DLSS 4 nicht nur die höchste Framerate, sondern auch die konsistenteste Bildqualität. Dies wird besonders in Kombination mit Pathtracing deutlich, das von den erweiterten Raytracing-Funktionen der RTX-Blackwell-GPUs stark profitiert. Die Ergebnisse zeigen eindrücklich, wie entscheidend KI-gestützte Technologien für die Darstellung komplexer grafischer Szenarien sind, vor allem in grafisch anspruchsvollen Titeln wie Cyberpunk 2077.

Für eine vertiefende Analyse der technischen Aspekte und der Performance von Cyberpunk 2077 bietet das Follow-Up von Fritz Hunter eine ausgezeichnete Ergänzung. Dieses Follow-Up enthält hochauflösende Videovergleiche und präzise Darstellungen der unterschiedlichen Grafikmodi, einschließlich DLSS- und Pathtracing-Implementierungen. Darüber hinaus umfasst es detaillierte Untersuchungen zu Frametimes und Framepacing sowie eine umfassende Latenzanalyse, die aufzeigt, wie verschiedene Einstellungen und Technologien die Reaktionszeiten im Spiel beeinflussen. Diese umfassenden Einblicke sind besonders wertvoll für Enthusiasten, die sowohl auf maximale Bildqualität als auch auf eine optimierte Performance Wert legen.

 

181 Antworten

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M
Maxminator

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78 Kommentare 51 Likes

Sehr solide aber dennoch etwas enttäuschend :( Leider!

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Case39

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2,653 Kommentare 1,027 Likes

Da ist ja das Review wieder😂
Ja, nette Karte....

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H
HerrFornit

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87 Kommentare 37 Likes

Oder:
Technologischer Fortschritt ohne Kaufanreiz ;)

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R
RX Vega_1975

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642 Kommentare 108 Likes

AMD scheint alles richtig gemacht zu haben
Termin verschoben stinkt mir gewaltig zwar von AMD´ Marketing und ansonsten TOP CEO Lisa Su
aber Nvidia Schachzug zuerst die RTX 5090 zu Releasen um vom Shit-Storm der 5080 abzulenken!

Diese Generation hätte sich NV fast schenken können,- OK Features hin oder her und RT dies stimmt schon noch halbwegs.
Zudem so gut wie nicht Lieferbar die Karten!

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Lagavulin

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302 Kommentare 260 Likes

Vielen Dank für den Test.

Beim einleitenden Satz unter Netzteilempfehlung "Ein Netzteil mit einer Nennleistung von 1000 Watt, das die Anforderungen der ATX 3.1-Norm erfüllt, stellt eine geeignete Wahl dar" habe ich erst mal gestutzt - aber weiter unten im Text wird dann ja 850 W empfohlen.

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Metamorph83

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22 Kommentare 27 Likes

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Hat jemand schon die 5070 parallel getestet? :D

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M
MGFirewater

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206 Kommentare 83 Likes

@Igor Wallossek Seite 12 kleiner zahlendreher
danke für den test, wenn man von rx6800 kommt und zurück zu team green will, finde ich die 5080fe durchaus interessant.
ich mag das kühlkonzept der FE was mit 360 watt ja auch gut funktioniert. die Leistungsreserven (OC) ohne TDP Brechstange, die Effektivität ist gut und deutlich besser als bei AMD. ich brauche cuda auch beruflich (da würde ich mir noch Nachtests wünschen, u.a. adobe premiere, photoshop neuronale filter usw.) klar wäre sie mir für 500€ weniger lieber, aber damit muss man sich leider abfinden.

Erstaunlich fand ich die zuwachse der 5090 bei stable diffuison, und auch hier wird de 5080 die 4080s abhängen, auch wenn ich dazu noch keine tests geslesen habe quelle

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olligo

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344 Kommentare 125 Likes

Erst einmal danke für den tollen Artikel Igor!
Von der Karte hätte ich mir ein klein wenig mehr rasterizing performance erhofft, ansonsten liefert sie mit MFG ja genug Power für alle kommenden AAA Titel mit dem eingebauten Feature.
Ich konnte mir schon denken, dass die 5080 mit MFG mehr als genug Frames liefert, auch wenn wir durch Fritz Hunters Test letztens erfahren haben, dass die Latenz deutlich höher ist und die angezeigte FPS Anzeige sich schon anders anfühlt, als es die Zahl der FPS einem suggerieren möchte.

Wo geht die Reise der Grafikkarten in Zukunft hin? Wird SLI(NVlink) in Zukunft folgen oder doch irgendwann wieder ein PCB mit 2 Grafikchips gebaut?
Wir sind gespannt!

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SchmoWu

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113 Kommentare 38 Likes

Wieder vielen Dank für den Test @Igor Wallossek

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Feen-Schubser

Veteran

195 Kommentare 103 Likes

@Igor Wallossek
Seite 10 steht 5090 FE beim Bild vom Stromverbrauch. :unsure:
Damit sprichst du mir aus dem Herzen, machen wir das beste daraus.

Dankeschön für den Test.
Mal sehen wie sich das entwickelt.
Verfügbarkeit, Preis, Custom Designs...

Mal sehen was von der Steuer zurück kommt 🫣 :LOL:

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Dragon of Luck

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175 Kommentare 133 Likes

Unter 10% Mehrleistung im Rasterizing. Geil. Da kannste auch einfach ne 4080 übertakten :ROFLMAO:

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HerrRossi

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6,979 Kommentare 2,363 Likes

Der Flop ist sogar noch größer als der der 5090.
Schade, dass AMD nicht kontern kann.

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Rudi69

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36 Kommentare 32 Likes

Super Test(y)🤖
Auch hier bin ich mit der 5080 insgesamt enttäuscht. Nur wenige vereinzelte FPS vor der 4080 (Super):cry: Die 7900 XTX gab es letztes Jahr mehrfach für um die 800€.

🔥💥Wer mal einen (scheinbar) von Nvidia finanzierten Test einer RTX 5080 Grafikkarte sehen will, schaut einfach bei Computerbase vorbei. Der Fortschirtt der 5080 gegenüber der 4080Super ist real so winzig und gering, das Computerbase (scheinbar im Auftrag von Nvidia?) ausschließlich und überall %Prozent-Angaben macht.
Denn diese immer und immer wieder mantra-artig wiederholten Prozent-Angaben, sind im Vergleich zu den einzig für den Gamer hilfreichen Angaben/Zahlen, nämlich FPS, immer im schönen ansehbaren zweistelligen Bereich, 10%, 13% 16%. :poop: Diese schön aussehenden hohen Angaben in Prozent, werden umgewandelt in FPS dann pötzlich nur noch einstellig,, 3 FPS, 5 FPS, 7 FPS etc.:ROFLMAO:
Mit diesen für den Gamer nutzlosen hohen % Angaben, manipuliert und täuscht Computerbase im vollen Bewusstsein den User über den reallen extrem geringen Leistungszuwachs einer NVIDIA Grafikkarte. Bei dem aktuellen Computerbase Test der RTX 5080 ist das so deutlich sichbar wie nie zuvor.

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F
Falcon

Veteran

147 Kommentare 157 Likes

Das die 5080 ohne MFG und Co. an die 4090 herankommen würde war klar.
Aber das der Kühler keine ähnlich aufwändig konstruierte Kühllösung ist wie die 5090 finde ich echt schwach.
Keine Vapor Chamber, kein Flüssigmetal und mMn viel zu laut für popelige 360W.

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Dragon of Luck

Veteran

175 Kommentare 133 Likes

Das AMD sich aus dem High-End zurückgezogen hat, wird der Grund für die wenige Mehrleistung sein.
Ohne Konkurrenz gibts keinen Grund für NV Gas zu geben.

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B
Besterino

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7,334 Kommentare 3,876 Likes

Ich bin ja jetzt echt mal gespannt, was AMD als nächstes raus haut. Eine 5080 würde ich mich vorher wohl eher weniger kaufen. Das ist für die 5090 insofern etwas anders, weil AMD da wohl eher nicht hinkommen wird - zu einer 5080 sind sie aber m.E. durchaus noch in Schlagdistanz.

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Case39

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2,653 Kommentare 1,027 Likes

Aber MFG ? Ah😃☝️ Mit freundlichen Grüßen Jensen Huang 😂

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T
TheSmart

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537 Kommentare 294 Likes

Ziemlich viele Euros für eine Art Sidegrade zur alten 4080 Super.
Die zusätzlichen "KI"-Ptogramme scheinen mir vor allem die Mehrleistung zu bringen.
Die Hardware selbst ist fast identisch geblieben.. vlt hier und da ein bisschen effizienter.. aber damit hat sich das auch schon wieder.
Da kann man echt nur noch auf AMD hoffen, das da was gutes bei rumkommt.
Oder es ist wieder so Stillstand angesagt, wie bei der letzten Generation, aber vlt gehts dann immerhin wieder über den Preis.

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Ifalna

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573 Kommentare 494 Likes

Sehr enttäuschende Karte aber von den Rohdaten her kommt das jetzt nicht unerwartet.

Finde den Gedanken von ca 60% Mehrleistung über meine 3080 für ~1500€ (optimistische Schätzung von AIB Modell + Wasserblock) extrem unattraktiv. Dazu noch gegimpt mit 16GB VRAM.

Wenns das Teil für 750€ gäbe wärs nen Knaller aber so frage ich mich ob der einzige Zweck der 80er Karte nur noch der ist, die 90er verlockender aussehen zu lassen.
Was bringen mir 100 angezeigte FPS wenn sich das game dann doch anfühlt als würde ich es mit den 30 nativen FPS zocken?

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Danke für die Spende



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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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