Abschließend können wir nun noch einmal interaktiv die drei Bildbeschleunigungsverfahren vergleichen. Mit Hilfe des Mausrads könnt Ihr hinein- und herauszoomen, mit gedrückter linker Maustaste die Bildposition verschieben oder Einstellungen in den Menüs vornehmen. Die Hilfefunktion findet Ihr hinter dem Fragezeichen in der rechten, oberen Ecke. Wem das alles trotz Zoom dann immer noch zu klein ist, der kann das Ganze noch mit einem Klick auf den Link unter dem Vergleich als separates Vollbild in einer extra Seite öffnen. Auch dort ist die Bedienung identisch.
Performance Setting: DLSS 3.0 vs. FSR 2.1 vs. XeSS
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Quality Setting: DLSS 3.0 vs. FSR 2.1 vs. XeSS
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Zusammenfassung und Fazit
Die Implementierung von Frame Generation durch NVIDIA funktioniert sowohl mit dem hauseigenen DLSS, jedoch auch mit FSR und XeSS der beiden Mitbewerber. Zwischen DLSS und FSR gibt es bei der Performance kaum Unterschiede, nur XeSS hängt etwas hinterher. Das liegt aber auch daran, dass das Verfahren in diesem Spiel keine so schnellen Frame Times bietet. Aber es funktioniert trotzdem. Das Problem mit den Latenzen, wenn es denn für den jeweiligen Benutzer eines ist, werden wir beim Zusatzartikel zum Launch der GeForce RTX 4080 noch einmal ausführlicher beleuchten. Das Frame Generation losgelöst von den einzelnen Bildbeschleunigungsverfahren funktioniert, war das heute kein Thema. Außerdem sind Redundanzen ja eher langweilig.
Falls AMD es schafft, eine ähnlich gute Implementierung mit den zusätzlich generierten Frames hinzubekommen und dies auch älteren oder gar fremden Karten anzubieten, stehen die Chancen für einen echten Wettbewerb nicht schlecht. Aber FSR 3.0 muss überhaupt erst einmal veröffentlicht werden und es bleibt auch abzuwarten, welchen Weg AMD am Ende wirklich gehen wird. Schiebt man ebenfalls einen errechneten Frame dazwischen oder findet man vielleicht einen alternativen Ansatz, der nicht schlechter sein muss? Lassen wir uns überraschen, denn der heutige Artikel ist ja nur eine Art Appetitmacher.
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