Nun kommen wir zu dem, was eigentlich noch wichtiger ist, als die sehr granulären FPS: der Frame Time. Doch auch die Kurven will ich ja niemandem vorenthalten, selbst wenn sie auf den ersten Blick etwas unübersichtlich wirken. Die Zeitachse ist für jedes Spiel bei allen Karten identisch, denn dafür nutze ich eine intelligente Software-Interpolation, die unabhängig von der Anzahl der gerenderten Frames und damit auch abweichenden Anzahl der erfassten Werte alles einheitlich für die grafische Ausgabe auf diese Zeitachse plottet.
- 1 - Einführung und Testsystem
- 2 - Teardown, Platinenanalyse und Kühler
- 3 - Grafik-Performance: FPS in Ultra-HD, DLSS und RTX On
- 4 - Grafik-Performance: FPS-Verläufe als Kurvendiagramm
- 5 - Grafik-Performance: Einzelne Perzentile als Kurvendiagramm
- 6 - Grafik-Performance: Frame-Time-Verläufe als Kurvendiagramm
- 7 - Grafik-Performance: Frame Times in der prozentualen Balkenübersicht
- 8 - Grafik-Performance: Varianzen
- 9 - Frametimes vs. Leistungsaufnahme
- 10 - Workstation: CAD
- 11 - Studio: Rendering
- 12 - Studio: Video- und Bildbearbeitung
- 13 - Leistungsaufnahme: GPU und CPU in allen Spielen
- 14 - Page Title : Leistungsaufnahme: CPU in allen Spielen (Auslastung und Limit)
- 15 - Leistungsaufnahme: Effizienz im Detail
- 16 - Leistungsaufnahme: Übersicht & Netzteil-Empfehlung
- 17 - Temperaturen und Infrarot-Tests
- 18 - Geräuschemission / Noise
- 19 - NVIDIA Broadcast - Mehr als nur eine Spielerei?
- 20 - Zusammenfassung. Features und Fazit
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