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Nvidia GeForce RTX 2080 und RTX 2080 Ti im Test – Gaming, Turing-Benchmarks und neue Erkenntnisse

Bevor wir uns mit der Leistung der GeForce RTX 2080 (Ti) in den heutigen Spielen befassen, müssen wir eines ebenfalls sehr deutlich klarstellen: Es gibt noch gar keine Spiele mit Echtzeit-Raytracing, die irgendwie als belastbarer Benchmark dienen könnten! Tatsächlich unterstützt Windows 10 diese Funktionalität noch nicht einmal. Wir zitieren diesbezüglich Nvidia:

„DirectX Ray Tracing und Windows ML werden den Kunden im Rahmen des kommenden Windows-Updates am 10. Oktober 2018 zur Verfügung gestellt“.

Wir haben jedoch Zugang zu einer Demo der Final Fantasy XV Windows Edition mit DLSS-Unterstützung. Die Details der Informationen dazu sind etwas arg dürftig, abgesehen von einem Hinweis, dass DLSS es Turing-basierten GPUs nunmehr ermöglicht, die Hälfte der Anzahl der Eingabesamples direkt für das Rendering zu verwenden. Die Tensor-Kerne der Turing-Architektur füllen dann den Rest auf, um ein endgültiges Bild zu erzeugen.

Nvidia führte uns gegenüber dazu aus, dass die Demo mit 4K und maximaler Grafikqualität läuft, egal was passiert, aber keine Möglichkeit bietet, selbst zu sehen, was die Detaileinstellungen beinhalten. Das HUD zeigt lediglich die Auflösung an: 3840×2160, Grafik: Benutzerdefiniert und eine Punktzahl, die mit der Ausführung der Demo steigt. Damit müssen wir uns erst einmal zufriedengeben, auch wenn es sehr wenig ist.

Die nachfolgende Galerie zeigt noch einmal die genaue Übersicht der Verläufe für FPS und Perczntile, sowie die Frametimes im direkten Vergleich (auf gleiche Länge der Zeitachse mittels unserer Interpreter-Software interpoliert)

Die nachfolgenden drei Galerien zeigen jeweils die Frametimes. Varianzen und den unbestechlichen Unevenness-Index für jede einzelne Karte:

Die Leistung in der Demo wird durch DLSS definitiv verbessert. Die GeForce RTX 2080 Ti erreicht eine Verbesserung von 39% bei aktivem DLSS im Vergleich zur Verwendung von TAA bei 4K. Die GeForce RTX 2080 ist noch 37% schneller, wenn DLSS aktiviert ist. Andernfalls wäre sie nur ungefähr so schnell wie eine GeForce GTX 1080 Ti, wenn sich beide Karten auf TAA zur Verringerung von Aliasing-Artefakten verlassen würden.

Bis sich DLSS wirklich in der Praxis bewährt hat, erwarte ich, dass eher skeptische Spieler vermuten könnten, dass einfach Eingabesamples entfernt werden könnten, um das Rendering-Budget zu schonen, nur um dann einfach über die KI wieder aufgefüllt zu werden. Zunächst bieten die nachfolgenden Bilder einen recht guten Vergleich zwischen DLSS und TAA. Ich würde allerdings die Vollbildansicht empfehlen:

Im folgenden Clip kann man zwei Beobachtungen treffen. Erstens wird das strukturierte Hemd von Noct durch Bänder/Glitzern aufgrund des DLSS beeinflusst. In der TAA-Version zeigt seine Brust nicht die gleichen Effekte. Zweitens, als Noct seine Angelrute wirft, gibt es ein ausgeprägtes Geister-Artefakt, das mit TAA aktiv auf dem Bildschirm stehenbleibt, während DLSS diesen Fehler vermeidet. Ergo: keine der beiden Lösungen ist perfekt. Es empfiehlt sich, den Clip in 4K anzuschauen, sofern möglich. (Danke an Chris Angelini für dieses Video!)

Natürlich gefällt mir, dass DLSS die Performance-Ergebnisse der RTX-Karten enorm steigern kann (eine GeForce RTX 2080 Ti mit DLSS ist nicht weniger als 73% schneller als eine GeForce GTX 1080 Ti mit TAA). Doch könnte sich die DLSS-Implementierung von Final Fantasy im Laufe der Zeit noch verbessern? Laut Nvidia wird das Modell für DLSS auf einem Datensatz trainiert, der schließlich einen Punkt erreicht, an dem die Qualität der abgeleiteten Ergebnisse abflacht.

In gewisser Weise ist das DLSS-Modell also bereits ausgereift. Aber der Supercomputing-Cluster des Unternehmens trainiert ständig mit neuen Daten über neue Spiele, so dass Verbesserungen am Ende wohl nur eine Frage der Zeit sein dürften. Wenn es Bereiche gibt, die ein Problem irgendeiner Art erkennbar machen, kann das DLSS-Modell noch einmal überprüft und optimiert werden. Dies kann auch die Bereitstellung zusätzlicher „korrekter“ Daten für das Training beinhalten.

Am Ende  war es schon ganz gut, doch noch eine DLSS-fähige Demo in die Finger zu bekommen, die man selbst ausprobieren kann. Wenn in Zukunft mehr DLSS-fähige Titel verfügbar sind, werde ich genau hier auch noch einmal ansetzen und weitertesten. Vorerst müssen wir uns alle erst einmal mit diesem kurzen Schnipsel begnügen.

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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