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Nvidia GeForce RTX 2080 Ti im großen Effizienz-Test von 140 bis 340 Watt | igorsLAB

Renderzeiten der Einzelframes

Das subjektive Empfinden rückt nun in den Fokus unserer Betrachtungen. Um ein möglichst ungestörtes Spielerlebnis zu erhalten, wünschen sich Spieler natürlich eine möglichst ruckel- und verzögerungsfreie Ausgabe der Einzelbilder. Und obwohl man beides – also die Performance und die Glätte – natürlich abschließend im Zusammenhang bewerten muss, können wir beide Aussagen aus gutem Grund auch erst einmal getrennt voneinander betrachten. Beginnen wir deshalb mit den einfachen Frame-Times, also der Renderzeit für jeden einzelnen Frame.

 

Varianzen

Viele Wege führen nach Rom – so auch dieser. Die abgebildeten Differenzen der Renderzeiten sind keine einfache Differenzbildung zwischen den einzelnen Frames, sondern das Ergebnis einer aufwändigeren Berechnung, bei der unwichtige Spikes ein wenig gefiltert werden (intelligenter Low-Pass) und am Ende auch nur die Werte auftauchen, die die Immersion beeinträchtigen könnten. Diese Betrachtung zeigt uns sehr deutlich, dass steigende FPS-Zahlen nicht unbedingt zum immersiven Wohlbefinden beitragen, denn Ausreißer bis weit über 100 ms sind als Ruckler und Aussetzer und nicht nur Mikroruckler anzusehen – und werden auch als solche wahrgenommen.

 

Uneveness: Der unbestechliche „Ruckel-Index“

Wir nehmen zunächst unsere ermittelten Frame-Times und berechnen daraus die echten FPS (einschließlich der anteilig gerenderten Frames innerhalb dieser Sekunde). Dies ist quasi das Fundament unseres Index-Listings. Denn wenn eh nur weniger als 30 FPS anliegen, muss man keinen der enthaltenen Frames dieser Sekunde als spielbar betrachten. Ähnliches gilt auch für die Staffelung bis hinauf zu 60 FPS, wo es auf die gute bis sehr gute Spielbarkeit ankommt.

Natürlich ist all dies noch viel zu grob, zeigt aber jedoch schon einmal die Richtung, in die es am Ende dann gehen könnte. Trotzdem kann sich auch in einem eigentlich schönen 70-FPS-Intervall eine mittlere oder größere Render-Katastrophe in Form einiger weniger, dafür grottenschlechter Frames verbergen, die bei den groben FPS-Angaben quasi im Kollektiv mit untertauchen, aber dem Spieler dann ins Auge springen.

Deshalb legen wir noch eine Auswertungsschicht oben drauf und nehmen für die weitere Auswertung die Renderzeiten der einzelnen Frames sowie die Differenzen zwischen den jeweiligen Frames unter die Lupe. Hier kommen Aspekte wie die erste Ableitung der Funktionen für die Erstellung unserer Kurven (Frame Times, Differenzen) sowie zusätzlich noch eine Art intelligenter Filter, der beispielsweise harte Übergänge im Spielablauf weitgehend erkennt und herausfiltert, zum Einsatz.

Dort werden faktisch als Plausibilitäts-Check im Zweifelsfall auch noch benachbarte Frames mit herangezogen. So kann dann eine ziemlich genaue Prognose erstellt werden, inwieweit so eine Ausnahme auch optisch wahrnehmbar sein könnte (Ruckler, ganze Aussetzer). Ist diese Wertung höher als die Basis, die wir für Sekundenintervall eh schon gesetzt hatten, dann wird dieser eine Frame (bzw. die betroffene Framefolge) innerhalb ihrer genauen Zeitdauer mit einem höheren, schlechteren Index-Wert gekennzeichnet.

Am Ende steht dann die Bewertung des subjektiven Empfindens als ganzzahliger „Stör- oder Ruckel-Index“ ohne fließende Zwischenwerte in Form von Nachkommastellen. Diese Bewertung reicht von Level 0 (perfekt, keinerlei störende Einflüsse), über Level 5 (Akzeptanzgrenze) bis hin zu Level 10 (echte Ruckler, Aussetzer). Empfindlichere Gemüter werden bereits ab Level 3 oder Level 4 Mikroruckler wahrnehmen, die sich immer weiter verstärken können.

 

GeForce RTX 2080 Ti vs. GeForce GTX 1080 Ti

Pascal ist zwar heute nicht das Thema, aber ich hatte mir damals bereits schon einmal die Mühe gemacht und mir die Settings für den Afterburner notiert und auch abgespeichert. Mit den aktuellen Treibern habe ich das alles schnell noch einmal für jede Wattstufe durchlaufen lassen und dann eine Gegenüberstellung gemacht, wieviel Watt man eigentlich pro durchschnittlichen FPS braucht. Was man anhand der Grafik jetzt sehr gut erkennen kann ist, dass die Performance der Pascal-Karte nicht so gut mit der steigenden Leistungsaufnahme skaliert wie die große Turing-Karte.

 

Zusammenfassung

Wenn man wirklich einmal längere Volllast-Sequenzen misst und diese Messwerte für die Leistungsaufnahme dann mit den tatsächlich erreichten Performance-Werten vergleicht, dann kann man den Fortschritt von Turing zu Pascal durchaus sehr bildlich dokumentieren. Die Kurve für die eingesetzten Watt pro FPS steigt bei Turing also deutlich langsamer an und neben dem Performance-Vorteil hat man auch bei identischer Performance eine deutlich niedrigere Leistungsaufnahme.

Der Unterschied ist in Ultra-HD natürlich am größten (weshalb ich auch diese Auflösung gewählt habe) und ich wage auch zu behaupten, dass Messungen der Turing-Karte in WQHD oder gar Full-HD deutlich nachteiligere Ergebnisse zeigen würden, weil dann bereits das Testsystem in irgendeiner Form zu limitieren beginnt. Eine GeForce RTX 2080 Ti wäre demnach in Full-HD fast schon sowas wie die berüchtigten Perlen vor… naja, Ihr wisst schon. Die Anregung zu diesem Test hatte ich beim Test der Quadro RTX 4000 mit dem komplett auf 130 Watt heruntergedimmten TU104.

Man hätte übrigens für dieses Review auch eine RTX 2080 nehmen können, aber da wäre die Bandbreite bis 340 Watt nicht sinnvoll umsetzbar gewesen und ich hätte zudem deutlich weniger Speicher zur Verfügung gehabt.

 

 

 

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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