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Microsofts Agility SDK: Raytracing-Schub durch SER & OMM – NVIDIA-Hardware profitiert besonders

Microsoft hat mit dem Agility SDK 1.717 nicht einfach ein paar neue Funktionen implementiert – es hat ein Fundament gegossen, auf dem die nächste Generation der Echtzeit-Grafik aufgebaut wird. In einer Ära, in der Raytracing vom Prestige-Feature zur Baseline-Technologie mutiert, setzt Redmond auf Effizienz, Parallelität und Intelligenz im Rendering-Prozess. Mit Shader Execution Reordering (SER) und Opacity Micromaps (OMM) fließen zwei Features in die DirectX-Pipeline ein, die nicht nur theoretisch interessant klingen, sondern sich auch messbar in FPS und Flows manifestieren – vor allem auf NVIDIAs RTX-50-Hardware.

Shader Execution Reordering: Parallelität ohne Chaos

Traditionell werden Shader-Aufrufe in der Reihenfolge ausgeführt, in der sie anfallen. Das klingt demokratisch, ist aber bei hochkomplexen, divergenten Workloads wie Path Tracing ein Performance-GAU. SER durchbricht diese Starrheit: Entwickler können der GPU gezielt mitteilen, welche Threads wie sortiert werden sollen – um Ausführungseinheiten gleichmäßiger auszulasten und divergente Pfade zu vermeiden. Das Resultat: Deutlich gesteigerte Kohärenz und bis zu doppelte Performance in pathgetriebenen Engines. Was früher ein inkohärenter Hühnerhaufen war, wird jetzt zur wohlgeordneten Parade. Die GPU arbeitet effizienter, nicht härter. Microsoft zufolge sind besonders NVIDIA-GPUs mit ihren tief gestaffelten Pipelines und spezialisierter Steuerlogik prädestiniert, von SER zu profitieren. Erste Benchmarks zeigen in Cyberpunk 2077 RTX Overdrive eine Performance-Steigerung von rund 80 %, in Portal RTX sind bis zu 2x mehr FPS möglich – ein brachialer Leistungsschub, der zeigt, wie viel ungenutztes Potenzial bisher in den Shader-Warteschlangen versandet ist.

Opacity Micromaps: Transparenz ohne Overhead

Das zweite große Feature, Opacity Micromaps, greift ein altes Problem bei Raytracing auf: den Umgang mit Alpha-Transparenzen. Bisher musste jeder potenziell transparente Pixel mühsam durch den sogenannten AnyHit-Shader geprüft werden – ein teurer, oft überflüssiger Aufwand. OMMs umgehen dieses Nadelöhr, indem sie der GPU über Mikromap-Daten vorab mitteilen, welche Flächen tatsächlich opak oder durchsichtig sind. Die Hardware kann dann intelligent entscheiden, ob ein AnyHit-Aufruf überhaupt notwendig ist. Das ist nicht nur effizient, sondern auch elegant – und spart in komplexen Szenen mit vielen Alpha-Tested Assets, etwa Laub, Fensterglas oder Nebel, enorme Ressourcen. Microsoft nennt hier Leistungsgewinne von bis zu 2,3x – und auch hier ist NVIDIA technisch bereits in der Pole Position. Die RTX-50-Serie bringt den passenden Hardwarepfad bereits mit, während AMD und Intel noch an der vollständigen Implementierung arbeiten.

Cooperative Vectors: KI zieht in den Shader ein

Abseits von Raytracing bringt das Agility SDK auch eine eher subtil wirkende, aber strategisch bedeutsame Neuerung: Cooperative Vectors. Diese Funktion erlaubt es, Matrix- und Vektoroperationen hardwarebeschleunigt und synchronisiert zwischen Shadern auszuführen – ein Segen für KI-basierte Effekte wie neuronales Upscaling, temporale Komposition oder physikbasierte Bildsynthese. Damit öffnet Microsoft die Tür zur Integration von Neural Rendering direkt in klassische Renderpipelines – ohne dabei auf externe Engines oder APIs angewiesen zu sein. Gerade NVIDIAs Tensor Cores, die in der RTX-50-Generation massiv aufgebohrt wurden, profitieren hiervon direkt. Entwickler können nun gezielt Inferencing-Modelle in Shader-Stages einbauen, ohne sich in Performance- oder Timingproblemen zu verheddern. Das ist nicht weniger als die Vorbereitung auf eine Zukunft, in der klassische Rasterisierung und neuronales Rendering miteinander verschmelzen.

Microsoft liefert – NVIDIA triumphiert

Das Agility SDK 1.717 ist ein technischer Gamechanger. Microsoft liefert hier nicht nur Feature-Updates, sondern baut gezielt auf die Stärken moderner Hardware auf – und lässt gleichzeitig die Tür für künftige Entwicklungen offen. Während AMD und Intel noch an der vollständigen Integration werkeln, sind NVIDIA-GPUs bereits bereit – und liefern jetzt schon beeindruckende Resultate. Ob in AAA-Spielen, industriellen Visualisierungen oder aufwendigen Render-Farmen: SER und OMM markieren einen Paradigmenwechsel in der Grafikverarbeitung. Die GPU wird nicht mehr nur schneller – sie wird klüger. Und das ist der eigentliche Fortschritt.

Source: Microsoft

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Yumiko

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Gibt es bereits in Vulkan (wobei Cooperative Vectors noch nicht in den Standard eingeflossen ist):

VK_EXT_ray_tracing_invocation_reorder
VK_EXT_opacity_micromap
VK_NV_cooperative_vector (durch Nvidia eingebracht, kommt aus OptiX)

Wie immer hängt MS etwas hinter dem globalen Standard hinterher.
Das Nvidia an vorderster Front bei Vulkan Druck macht würde ich aber positiv bewerten: alles was in globale Standards einfließt ist am Ende ein Gewinn für Gamer (proprietäres MS-Zeugs eher nicht).

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eastcoast_pete

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Wenn das mit "Nvidia profitiert besonders" in der Tat so ist, heißt das dann umgekehrt, daß RDNA GPUs eher weniger davon profitieren? Und wenn dem so ist, sollten sich dann Xbox Series X Käufer etwas verarscht vorkommen? DirectX ist eben auch zentral für die Grafik der Xbox, da ihr OS ein Windows Derivat ist. Jetzt hab ich zZt selbst keine Konsole (also weder PS5 noch Xbox), aber gerade gutes RayTracing wurde doch von Microsoft beim Launch als das coole neue, noch kommende Feature der Series X versprochen, das Microsoft durch neue Software ermöglichen wollte. Ist's damit jetzt Essig? Wenn ja, wäre es natürlich nicht das erste Mal, daß MS hier ihre Kundschaft im Regen stehen lässt.

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eastcoast_pete

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Stimmt schon, allerdings ist DirectX gerade bei Spielen immer noch extrem wichtig.
Und ja, wenn Nvidia auch bei Vulkan mithilft, kann man das nur begrüßen. Besser spät als nie 😜.

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8j0ern

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Natürlich, was nutzt wohl die xBox One Thausend ?

Vulkan und Metall sind Linux T. & Apple.

Später besser keine Ansprüche geltend machen.

Gegen dieses Urteil kann Revision beantragt werden, innerhalb einer Woche.

Wie lange dauert die Brief Zustellung ?

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Yumiko

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Eher das die alle entsprechende Funktionen direkt in der Hardware haben - dediziert oder per Firmware.
Nö, denn Microsoft hat die Xbox je eh bereits abgeschrieben. Der Drops ist längst gelutscht.
Bei PlayStation ist man nicht gezwungen die mitgelieferte API zu nutzen, weshalb trotz deutlich schnellere GPU der XBox Series X die PS5 häufig schneller ist (DirectX ist halt uralt und ineffizient). Dafür lassen sich die XBox Spiele einfacher emulieren bzw. Abwärtskompatibilität erreichen.
Auch auf dem PC lässt sich außerhalb von DirectX wundersame Performance erreichen, aber durch die diversifizierte Hardware ist hier eine abstraktere API für kommerzielle Entwickler von Vorteil (weniger Kompatibilitätsprobleme) und erklärt warum man deutlich mehr Geld ausgeben muss, um an ähnliche Konsolenperformance zu kommen (sofern auf die jeweilige Konsole gut abgestimmt wird mit eigener Codebasis).

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8j0ern

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@ Yumiko

DirectX ist an sich keine Schlechte API, das Problem liegt viel mehr bei Microsoft selbst.

Wer die Justiz mit den Füßen Tretet, wird sein blaues Wunder Erleben. :)

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Yumiko

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Naja gut, das Abhängigkeitsproblem besteht natürlich bei allen Proprietären Systemen - Microsoft und Nvidia ("Kill Switch") sind da nur einige.
DirectX braucht eine neue Iteration - das sieht man gut im Vergleich der XBox und PS5: mit deutlich mehr Hardwarepower wird mit den MS APIs weniger FPS erzeugt (oder bestenfalls gleichviel). In GPU Maßstäben geht da eine ganze Kategorie verloren.

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Samir Bashir

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