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Metro Exodus und RTX On – ein erster Test, viele Bilder und Informationen zu Nvidias zweitem RTX-Kracher

Metro Exodus ist DAS heiß erwartete Spiel Dank der Unterstützung von Nvidias Raytracing- und DLSS-Funktionen. Der heutige erste Blick auf die Leistung konzentriert sich speziell auf die Auswirkungen dieser beiden Features, für die Details mit allen Karten habe ich mir mit Absicht mehr Zeit gelassen, denn es lohnt sich, doch besser zweimal hinzusehen. Dieser erste Teil sagt aber schon eine Menge aus und tolle Bilder gibt es natürlich auch. RTX On? Aber gern doch...

 

Welche Auswirkungen haben Raytracing und DLSS auf die Metro Exodus? Unser französisches Team, das auch noch an der Deep-Dive-Story arbeitet, hat auch schon die Daten der GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition bereitgestellt, die ich entsprechend aufgearbeitet habe. Diese Zahlen stammen aus einer echten, selbst erstellten Benchmark-Szene und weicht erheblich vom in Metro Exodus ebenfalls eingebauten Benchmark ab, der zudem derzeit noch nicht mit DLSS arbeitet.

Der einfache Balkendiagramm sagt uns ein paar Dinge. In Ultra-HD hat das Umschalten Von RT Off auf RT High einen Performance-Abschlag von 22% zur Folge. Das aktivieren von DLSS verbessert die Performance wieder etwas und bei aktiviertem RT sind es dann 5% Zugewinn bei Framerate (und leider auch Unschärfe). Das zeigen auch die Kurvenverläufe sehr deutlich:

Wenn man genauer hinsieht, dann scheint auch noch ein Bug aufzutreten, der die maximale bei deaktiviertem RT (und nur dann) auf 60 FPS begrenzt. Ich habe da mal den Verlauf auch noch einzeln extrahiert, um dies besser zeigen zu können. Dieses Verhalten tritt nicht nur in unserer Benchmarkszene auf, sondern ist reproduzierbar, sogar auf einer GeForce RTX 2080, wenn diese mal in entsprechende FPS-Regionen kommt:

Als Extra-Service habe ich noch die gern genommenen Einzelauflistungen der jeweiligen Frametimes in einer Galerie zusammengefasst, weil es so deutlich anschaulicher ist. Alle Kurven orientieren sich an der jeweils längsten und sind auf Excels Bildbreite der Chartsgrafik hin interpoliert worden. Damit stimmt auch die Time-Line:

Das Gleiche gilt auch für die Varianzen, die wichtig für die Immersion sind. Ich nenne das auch immer die fiesestmögliche Hoppel-Kurve. Je höher die Werte, umso ärger also das subjektive Unbefinden beim Spielen. Aktiviert man RT wird das Bild deutlich unrunder, während die weitere Hinzugabe von DLSS dies etwas kompensieren kann:

Der abschließende Spielbarkeitsindex zeigt uns aber, dass man sogar mit RT und alles auch hoch sogar noch in 4K gediegen zocken kann – wenn man denn eine GeForce RTX 2080 Ti sein Eigen nennen kann.

Da es sich nicht um einen hyperaktiven Ego-Shooter handelt, ist die RT-Implementierung deutlich sinnvoller und es macht im Vergleich zu Battlefield V das erst Mal auch richtig Spaß, die Features als optische Garnierung zu genießen, ohne vom bösen Gegenspieler gleich das Hirn weggepustet zu bekommen. Genießen statt schießen als. Hätte man das bitte Nvidia nicht vorher vorsichtig und höflich beibringen können?

 

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