FPS vs. CPU-Auslastung
Ein großes Thema, wenn es darum geht, mögliche Flaschenhälse zu erkennen und die Vorteile oder Nachteile einzelner Renderpfade herauszuheben – wenn sie denn wirklich existieren. Betrachten wir zunächst die Auslastung bei der stärkeren CPU: Wir können feststellen, dass zu keiner Zeit auch nur ansatzweise ein CPU-Limit bestand.
Das Bild ändert sich schlagartig, wenn wir auf die schwächere CPU wechseln! Man erkennt sehr schön, wann und wo die jeweilige Grafikkarte ins CPU-Limit gelaufen ist. Außerdem kann man gut sehen, dass die Last bei Verwendung der Radeon RX 480 im DirectX-12-Modus signifikant sinkt, während man bei der GeForce GTX 1060 im Schnitt sogar eine Steigerung feststellen muss:
FPS vs. Leistungsaufnahme
Eine gesunkene CPU-Last drückt sich teilweise auch in einer gesunkenen Leistungsaufnahme aus. Genau dies wollen wir noch einmal genauer hinterfragen und testen DirectX 11 gegen DirectX 12 auf zwei Systemen mit je zwei Karten. Und richtig, die Leistungsaufnahme der CPU verhält sich einigermaßen äquivalent zur CPU-Last:
Bei der schwächeren CPU ist dieser Effekt ebenfalls sichtbar, wenn auch nicht ganz so ausgeprägt, weil sie am Ende immer noch auf Anschlag arbeiten muss:
Sonstige Werte und Verknüpfungen
Im unlängst erschienenen Update zum Test der neuen Titan X mit Pascal -GPU werden aufmerksamen Leser sicherlich verbesserte Diagramme und Auswertungen aufgefallen sein, bei denen wir einige Messergebnisse mit der ebenfalls gemessenen Temperatur als Verlaufsdiagramm dargestellt haben. Die Werte hierfür stammen ebenfalls aus unserem Tool und ersetzen damit die bisher verwendete Drittsoftware:
Fazit
Wir haben gesehen, dass reine Balkengrafiken zwar gut und schön, jedoch oftmals doch nicht der Weisheit letzter Schluss sind, wenn man es genauer wissen möchte. Natürlich muss und wird man nicht immer die geballte Masse aller Möglichkeiten nutzen können – der Aufwand wäre einfach zu hoch und man würde den Leser mit dieser Informationsfülle glatt erschlagen.
Da wir im Verlaufe von unseren Messungen und Tests sehr klar erkennen können, wo mögliche Problemzonen und Schwerpunkte liegen könnten, werden wir künftig eine individuelle Auswahl anwenden. Deren Zusammensetzung obliegt der Kernfrage, was wir als notwendig erachten, um unsere Erkenntnisse möglichst leserfreundlich und exakt darstellen zu können. Unseren „Ruckel-Index“ mögen wir bereits jetzt, denn er erspart sicher in vielen Fällen die aufwändige Erklärung von Renderzeiten und Differenzen.
Unser ausdrücklicher Dank geht abschließend auch an die Community – seien es Leser-Feedbacks oder gemeinsame Diskussionen in verschiedenen Foren. Hier wurde auch der Ruckel-Index angeregt, die Verwendung der 1. Ableitung für unsere Kurvenfunktion und die differenziertere Betrachtung von Renderzeiten.
Natürlich ist das Ganze am Ende ein ordentlicher Spagat zwischen dem, was man technisch für „echte Enthusiasten“ aufbereiten könnte oder leicht verständlich auch für die breite Masse anbieten will. Aber wir sind uns sicher, dass hier für jeden etwas dabei ist.
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