Waffengeräusche sind sehr komplex, denn neben dem Mündungsknall gibt es noch Luft- und Fluggeräusche und gegenenfalls auch Reflexionen. DEN Waffen-Sound gibt es nicht und je nach Kaliber und Richtung klingt jede Waffe anders.
Schrotflinte (Shotgun), Einzelschuss
Der Auftritt ist breitbandig und voluminös, benötigt aber zur guten Wiedergabe das gesamte Frequenzspektrum, denn wir sehen trotz des Gesamtumfangs sehr charakteristische Peaks einzelner Frequenzen.
Explosionsknall
Eine Stange C4 klingt komplett anders, es ist eher eine Art abklingenes Rosa Rauschen nach einem sehr hohen Initialpegel.
Panzerkanone, Einzelschuss
Die relativ dumpfe Kanone eines frontal heranrollenden Panzers kommt eher dem Abbild der Explosion nahe und auch eine räumliche Ortung fällt schwer, wie das Stereo-Spektrum deutlich zeigt. Lag die heller klingende C4-Explosion aber noch bei bis zu 20 kHz, ist die Panzerkanone mit dem Spektrum bis zu 12 kHz dumpfer und in sich voluminöser.
Langläufiges Präzisionsgewehr (Sniper Rifle), Einzelschuss
Das Geräusch basiert auf zwei akustischen Säulen: dem breitbandigem Mündungsknall mit dem Peak bei etwa 500 Hz und den Flug- und Luftgeräuschen mit dem Peak bei rund 2,5 kHz. Trifft man hier auf das übliche 400-600-Hz-Loch und die 3-kHz-Peaks, dann geht der Mündungsknall unter und das Geräusch wird eher zu dem einer heller klingenden Kurzwaffe.
Kurzläufige Pistole (9mm), Einzelschuss
Die heller klingende Pistole ist sehr breitbandig und erinnert fast schon an Weißes Rauschen. Jedes Sounding würde den Charakter dieser Waffe schon merklich beeinflussen. Kleine Spielereien am Equalizer disqualifizieren diese Pistole zum Kleinkaliber (zu starke Höhenanhebung) oder machen gar einen fetten Colt daraus (zu viel Oberbass und untere Mitten).
Automatische Waffen, lange MPi-Salve im geschlossenen Raum
Wie unsere nächste Grafik zeight, ist eine längere MPi-Salve von ca. 20° links in Bezug auf räumliche Ortung durchaus problematisch, da die stakkatoartigen Mündungsexplosionen die Reflexionen, die uns bei der Orientierung helfen würden, vollends überlagern und eine Vermischung zu einem lauten Knallbrei stattfindet. Es ist eben einfach nur laut. Spiele, bei denen so eine Salve auch in kleineren, geschlossenen Räumen bei solch geringeren Winkeln gut räumlich zu orten sind, liegen weit von der Realität entfernt; hier wurde arg nachgeholfen.
Automatische Waffen, drei kurze MG-Salven im Freien
Was passiert im Freien, wenn die Reflexionen wegfallen? Eine MG-Salve nutzt das ganze Spektrum beim Knall sehr gleichmäßig, die Folgegeräusche sind aber auch im Freien noch bis ca. sechs kHz zimlich linear. Unterhalb von ca. 350 Hz passiert dann nur noch direkt beim Münungsknall ein wenig. Eine zu hohe Bassanhebung bis in den Oberbass lassen solche Salven zu wahren Kanonenschlägen mutieren.
Zwischenfazit
Egal, ob nun Schusswaffen aller Art oder eine reine Explosion eines Sprengsatzes – nichts ist breitbandiger als ein Knall! Sounding trägt zu nichts weiter bei als zur Verfälschung der Wahrnehmung und dem Verlust des Klangcharakters einer Waffe. Bei der Orientierung hilft es nämlich definitiv nicht weiter. Ein zu starker Bass zerstört zudem jede Realität und hinterlässt ein matschig dumpfes Erbe. Zu viele Höhen bewirken das genaue Gegenteil und bestücken das Schlachtfeld mit lauter albernen Kleinkaliberwaffen.
Bei vielen Headset-Sound-Interpretationen, bei denen vor allem mit FPS-Qualitäten geworben wird, fragt man sich allenthalben, ob die am Sound-Design Beteiligten überhaupt jemals eine Waffe in der Realität gehört haben. Schlamm fressen statt Pizza und Pommes hätte auch da mit Sicherheit ab und an weiter geholfen.
Ergebnis: Neutral siegt über Sounding
- 1 - Fragestellung: Marketing oder echter Vorteil?
- 2 - Räumliches Hören und jede Menge Voodoo
- 3 - Von Tönen, Klängen und Geräuschen
- 4 - Analysiert: Die menschliche Sprache
- 5 - Analysiert: Schritte und Bewegungen
- 6 - Analysiert: Schusswaffengeräusche und Explosionen
- 7 - Analysiert: Transportmittel und örtliche Situationen
- 8 - Zusammenfassung und Fazit
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