Einführung
Ein wenig klärende Theorie muss leider sein, aber ich breche es auf die größtmögliche Vereinfachung herunter, so dass wohl keiner gelangweilt hintenüber kippen wird. Im Gegensatz zur Musik, die auf Tönen (Klang, einfacher Klang, harmonischer Klang), Klängen bzw. Akkorden (Zusammenklang, Mehrfachklang, Klanggemisch) und Tongemischen (Triangel, Becken) basiert, sind es beim Gaming nämlich fast ausschließlich die Geräusche, die Gegenstand unserer Betrachtung sein werden.
Was ist ein Geräusch und was ein Spektrum?
Der Beriff Geräusch kommt von Rauschen, was gar nicht mal so weit hergeholt ist. Und wie wir aus der Einführung bereits wissen, ordnen wir dort ja alles ein, was sich nicht als Ton, Klang, Tongemisch, Zusammenklang oder Klanggemisch einordnen lässt. Als Geräusch nehmen wir Schwingungsvorgänge wahr, die fast immer aperiodisch verlaufen und sich in ihrer Struktur auch zeitlich stark ändern können.
Das Spektrum eines Geräusches beschreibt nun (siehe Abbildung unten), welche Frequenzanteile im Geräusch enthalten sind. Geräusche lassen sich zudem in tonale (hier dominiert eher eine bestimmte Frequenz oder ein schmales Frequenzband) und rauschartige (sehr breitbandige) Geräusche unterscheiden. Bei den breitbandigen Geräuschen wiederum können dann bestimmte Frequenzbereiche stärker ausgeprägt sein, so dass dann eine ganz bestimmte, charakteristische Klangfarbe entsteht, die man einer bestimmten Geräuschquelle auch dann zuordnen kann, wenn man sie nicht sieht.
Die nachfolgend verwendeten Grafiken zeigen einerseits im oberen Teil der Zeitachse die Waveform, also den zeitlichen Verlauf der aufgezeichneten Schwingungen (Grün/Türkis). Im unteren Teil der Grafiken (Gelb bis Blau) sehen wir die dazugehörige Analyse des Frequenzspektrums. Die farbliche Abstufung reicht von Gelb (Maximalpegel), über Rot (Normalpegel) bis Blau (Minimalpegel) für die rechts in der Skala ablesbaren Frequenzbereiche zwischen 20 Hz und 20 KHz. Alle Aufnahmen wurden mit unserem Testaufbau für Kopfhörer und dem Referenzkopfhörer Custom One Pro von Beyerdynamic gemacht.
Die folgende Abbildung zeigt einen vorbeifliegenden Hubschrauber, dessen eher tonales Propellergeräusch zusammen mit den Motor- und Fluggeräuschen einen eher rauschartigen Charakter annimmt, wobei im sehr breit gefächerten Frequenzspektrum der Propeller bei etwa einem kHz und die Luftgeräusche bei circa sechs kHz herausstechen.
Beispiel: Geräusch eines schnell vorbeifiegenden Hubschraubers (Motor-, Propeller- und Luftgeräusche)
Und da bei Battlefield ja die Musik nun eher auf dem Schachtfeld spielt, werden die Waffen-, Fahrzeug- und Flugzeuggeräusche einzeln oder zusammen einen Geräuschteppich bilden, der es wirklich in sich hat, wie wir gleich sehen werden.
Die wichtigsten Frequenzbereiche von Stimmen und Instrumenten
Hier verlinken wir gern auf die Darstellung von independentrecording.net (IRN), die uns eine gute Übersicht über die einzelnen Frequenzbereiche bietet. Einfach auf das statische Vorschaubild oder den Textlink klicken!
© independentrecording.net IRN
Wir sehen, dass faktisch vom Sub-Bass bis hin zum Hochton alle Frequenzbereiche ordentlich belegt sind, so dass es bereits an dieser Stelle albern erscheinen würde, den einen oder anderen Teilbereich sinnlos abzusenken oder anzuheben – und trotzdem ist dies leider gängige Praxis. Und mal ehrlich: Was für Musikinstrumente schädlich ist, wird vor allem die breitbandigen Geräusche in mindestens dem gleichem Maße negativ beeinflussen. So gerüstet können wir uns nun an die Aufarbeitung der im Spiel auftretenden Geräusche machen.
- 1 - Fragestellung: Marketing oder echter Vorteil?
- 2 - Räumliches Hören und jede Menge Voodoo
- 3 - Von Tönen, Klängen und Geräuschen
- 4 - Analysiert: Die menschliche Sprache
- 5 - Analysiert: Schritte und Bewegungen
- 6 - Analysiert: Schusswaffengeräusche und Explosionen
- 7 - Analysiert: Transportmittel und örtliche Situationen
- 8 - Zusammenfassung und Fazit
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