Testberichte

Gaming-Headsets: Mythos, Wahrheit und wie wir testen

Auf Grund der konstant großen Resonanz über die letzten Jahre hinweg, werden wir uns wieder verstärkt dem Bereich Gaming-Headsets widmen. Viele unserer Tests mit mehr oder weniger positiven Fazit haben aber sicher auch dazu beitragen können, dass in der Gaming-Industrie mittlerweile bereits ein gewisses Umdenken zu verzeichnen ist. Natürlich ist noch lange nicht alles dort, wo man es als Kunde gern hätte, aber die Tendenz ist schon einmal richtig.

Trotzdem fragen wir uns noch heute, was eigentlich dieser sagenumwobene Gaming-Sound überhaupt sein soll. Da wurde ja oft (vorgeblich) mit Pro-Gamern entwickelt, dass die Schwarte nur so kracht, und jedes neue Headset sollte dann vor allem bei First-Person-Shootern noch mehr unschlagbare Vorteile bieten. Angepasster Sound, Raumklang, besonders gute „Trittschallerkennung“ und was noch alles an sonstigen Dingen – dabei ist den meisten sicher gar nicht klar, was Gaming-Geräusche eigentlich sind und welche Frequenzspektren im Einzelnen wirklich dahinter stecken.

Oft unterschätzt: Creative SoundblasterX H5Oft unterschätzt: Creative SoundblasterX H5 Oft in Foren empfohlen: QPad QH90Oft in Foren empfohlen: QPad QH90

Genau darauf werden wir noch einmal Antworten geben, denn allein die Analyse des sogenannten Gaming-Sounds aus echten Spielen bringt Erstaunliches an den Tag! Zusammen mit wichtigen theoretischen Grundlagen zu Schall, Frequenzen und dem menschlichen Hören bis hin zum „3D-Klang“ stellen wir noch einmal vieles auf den Prüfstand.

Wir werden darüber hinaus zusammengefasst zeigen, was und wie wir in unseren Tests messen und warum wir die Messlatte für unsere Beurteilung genau dort hingehängt haben, wo sie auch hingehört: nach ganz oben.

„Gaming“ ist erst einmal eine verkaufte Illusion

Wir möchten unserem kleinen Exkurs aber zunächst noch ein paar Marketing-Stilblüten voranstellen, die zum Teil so aufgeblasen sind, als erwerbe man das Nonplusultra der technischen Machbarkeit und müsse den Entwicklern noch kniefällig dafür danken, das man an der Revolution des Gamer-Seins überhaupt teilhaben darf.

Werden Sie ein Trendsetter! Das einzigartige Design sorgt dafür, dass Sie mit diesen Kopfhörern hervorstechen. Es wird nicht lange dauern, bis jemand Sie fragt, wo Sie sie gekauft haben. Während wir die modischen und trendigen Kopfhörer entworfen haben, haben wir stets darauf geachtet, dass die Ohren-Pads weich und komfortabel und somit den ganzen Tag lang tragbar sind. Die Lautsprecher sorgen für kristallklaren HiFi-Klang mit enormer Klangweite und klaren Tönen.

Nicht schlecht, HiFi für unter 20 Euro ist eine Kampfansage! Aber nur im Prospekt, leider. Oder begeben wir uns vertrauensvoll in blühende Klanglandschaften:

Mit seinen noch nie dagewesenen 60mm-Neodym-Lautsprechern bietet es eine gewaltige Klanglandschaft und markerschütternden Bass.

Ja klar, markerschütternd war aber nur der Preis von anfangs 150 Euro, der Klang gehörte eher in die 50-Euro-Klasse.

Das xxxxx USB Headset aus dem Hause xxxxx wurde in Zusammenarbeit mit professionellen Gamern entwickelt. Besondere Features wie speziell angepasste Equalizer Einstellungen sollen dem professionellen Zocker das harte Ego Shooter Leben erleichtern.

Lustig, denn für die meisten Geräusche – das werden wir noch sehen und untermauern – sind Equalizer-Experimente pures Gift. Abschließend vielleicht noch dies hier, denn schwülstiger und selbstverliebter geht es eigentlich (n)immer:

Bei xxxxxxxx begeistern wir uns für die Technik, die Gamer erst zu Gewinnern macht. Wir entwickeln präzise Gaming-Geräte. Wir entwickeln die Technologie, mit der sich Gamer in Sachen Speed, Präzision, Zuverlässigkeit und Komfort stets auf dem höchsten Level bewegen. Technik ist unsere Philosophie, unser Leitmotiv beim Erforschen, Testen und Weiterentwickeln des optimalen Gaming-Erlebnisses – im Labor wie im Spiel.

Was haben wir nun genau vor?

Um zu begreifen, dass das klanglich beste und neutralste Kopfhörerpaar mit möglichst großer Bühne und exzellenter Auflösung wirklich die beste Lösung ist, muss man sich die Gaming-relevanten Waffen-, Umgebungs-, Fahrzeug- und Flugzeuggeräusche genauso vor Augen führen, wie die unterschiedlichen Stimmen bei der Sprachwiedergabe. Außerdem muss man in Frequenzumfang und Verlaufskurve, Auflösung und Detailtreue sowie die räumliche Ortung bzw. Bühne trennen.

Die auf den folgenden Seiten zur Analyse der Frequenzspektren verwendeten, Gaming-typischen Geräusche stammen unter anderem auch aus Spielen wie z.B. Battlefield 4, FarCry 4, Fallout 3 und Crysis und repräsentieren exakt den „Gaming-Klangteppich“, der für die Beurteilung der Wiedergabequalität notwenig ist. Interessant ist dabei auch, dass viele Geräusche bei überwiegend 16 kHz gecutted wurden und dass stellenweise sogar vom Spiel heraus ein Art Clipping genutzt wird, um noch lauter zu wirken (Kompression).

Lassen wir uns nun überraschen, was in Spielen wie klingt und welche Frequenzbereiche wiklich benötigt werden. Doch zuvor gibt es noch etwas kurzweilige Theorie, den nörgeln kann ja jeder. Wir wollen es aber auch begründen.

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Von Schall, Wellen und Längen

Im Mittelpunkt steht der Luftschall, also genau das, was sich zwischen Schallquelle und dem menschlichen Ohr abspielt. Wir wollen mit unseren Testobjekten diesen Schall erzeugen und mit unseren eigenen Ohren hören. Da aber auf dem Weg bis dahin (und auch bei der Weiterleitung der Information bis hin zum Gehirn) eine ganze Menge passieren kann, schauen wir uns zunächst einmal die Schallwellen an und gehen dann Schritt für Schritt weiter.

Wir erinnern uns schnell noch einmal an den Physikunterricht und daran, dass der Schall ein rein mechanischer Schwingungsvorgang ist, der je nach dem jeweiligen Medium (in unserem Falle Luft), eine ganz bestimmte Geschwindigkeit besitzt (Luft ca. 330 bis 340 m/s). Diese Schallgeschwindigkeit wird auch noch durch Faktoren wie Luftfeuchtigkeit und Temperatur beeinflusst, aber das wollen wir der Einfachheit halber an dieser Stelle nicht weiter berücksichtigen.

Viel interessanter ist für uns der Umstand, dass es sich ja um eine Schwingung handelt, die sich wellenförmig im Raum ausbreitet. Je nach Höhe eines Tones besitzt so eine Schallwelle eine ganz spezielle Wellenlänge. Diese Wellenlänge lässt sich übrigens ganz einfach berechnen, denn wir teilen dafür lediglich die Schallgeschwindigkeit durch die Frequenz. Bei einem Testsignal von einem Kilohertz (also 1000 Schwingungen/s) und der Schallgeschwindigkeit von 330 m/s ergäbe dies 330 m geteilt durch 1000. Die Wellenlänge beträgt somit 33 cm (0,33 m). Bei 100 Hz wären es bereits schon 3,30 m, bei 30 Hz dann fast 10 m!

Wie wir hören: Das Trommelfell

Der Schall trifft auf unser Ohr und dringt durch den Gehörgang bis zum Trommelfell vor. Vereinfachen wir das Ganze mal etwas und erinnern uns an die Testfrequenz von einem Kilohertz. Dieser sinusförmige Schall ist ja nichts anderes als eine Art Druckwelle, die auf das Trommelfell auftrifft. Dabei ändert sich dieser aufs Trommelfell ausgeübte Druck periodisch im Rahmen der jeweiligen Frequenz (siehe obige Kurve), denn der Schall trifft ja nur von einer Seite auf das Trommelfell auf.

Was wir nun „hören“ können ist diese Differenz aus auftretendem Schalldruck und dem ständig wirkenden Luftdruck, der normalerweise auf beiden Seiten des Trommelfells gleich ist und sich aufhebt. Diese Differenzen betragen nur einige Millionstel Bar, während der normale Luftdruck im Schnitt bei normalem Wetter auf Meeresspiegelhöhe 1000 mBar beträgt. Damit merken wir auch, wie empfindlich unser Ohr eigentlich ist.

Leider ist unser Ohr im Frequenzumfang ein wenig begrenzt, wobei man im Durchschnitt von einem hörbaren Bereich von 16 Hz bis etwa 16 kHz ausgehen kann. Altersabhängig kann dieser Bereich – vor allem bei den höheren Tönen – auch etwas niedriger ausfallen.

Die Physiologie des Ohres

Wir müssen jetzt noch kurz auf eine Besonderheit des menschlichen Ohres eingehen. Stellen wir uns vor, wir sitzen in einem Konzertsaal, in dem ein Orchester spielt und hören an den lautesten Stellen mit bis zu 100 Phon (subjektiv empfundene Lautstärke). Gleichzeitig erfolgt eine Tonaufnahme des Konzertes, welche exakt so abgemischt wird, wie wir es in der ersten Reihe auch annähernd wahrnehmen können.

Wir erwerben dann später genau diese Aufnahme als CD und stellen beim Abspielen enttäuscht fest, dass der Klangeindruck in den heimischen vier Wänden und im Kopfhörer ein komplett anderer ist.  Schuld daran ist unser Ohr, welches das subjektive Lautstärkeempfinden je nach Frequenz und tatsächlichem Schallpegel sehr stark beeinflusst. Das menschliche Ohr ist also kein linearer, geschweige denn ein idealer Schallwandler!

Das frequenzabhängige Lautstärkeempfinden würde in den frühen 1933ern von Fletcher-Munson analysiert und erstmals in Kurvenform dargestellt. Man sieht sehr deutlich, dass vor allem bei tiefen Frequenzen mit sinkendem Schallpegel ein stark verminderter Lautstärkeeindruck entsteht. Auch bestimmte Hochtonbereiche sind von dieser natürlichen Eigenart des menschlichen Gehörs betroffen. Als Folge findet man noch heute die „gehörrichtige“ oder „physiologische“ Lautstärkekorrektur (engl. auch Loudness-Funktion) an diversen Verstärkern und aktiven Boxen, wobei so etwas stets mit einem gewissen Misstrauen zu betrachten ist.

Wir halten erst einmal fest, dass es die viel gelobte „Linearität“ im Gesamtablauf nicht ohne einen sehr hohen Schallpegel gibt, da stets das eigene Ohr die schwächste Kette im Glied ist!

Ein weiterer Umstand ist die unterschiedlich starke Dämpfung unterschiedlicher Frequenzen im Verhältnis zum Abstand und Winkel zur Schallquelle. Das was von der Schallquelle auf kürzestem und direktem Weg an unsere Ohren trifft, bezeichnet man als Direktschall. Da sich der Schall aber (ähnlich wie Licht) wellenförmig ausbreitet und die Treiber natürlich auch nicht nur in eine einzige Richtung abstrahlen, kommt es zu sogenannten Reflexionen: Der Schall trifft beispielsweise auf die Ohrmuschel auf und wird ähnlich wie beim Billard wieder (abgeschwächt) zurückgeworfen.

Der Raum zwischen Schallwandler und Ohr ist bei geschlossenen und halboffenen Systemen faktisch unser Abhörraum und wir verstehen nun auch, wie unterschiedliche Materialien, Formen und Polsterungen den Klang sehr spürbar verfälschen können.

Schallereignis und Hörereignis

Ein klein wenig müssen wir den Leser jetzt noch quälen, damit er später auch versteht, warum jeder Mensch bestimmte Schallereignisse unterschiedlich wahrnimmt. Auch wenn eine ganz bestimmte Schallquelle ein immer gleiches Schallereignis produziert (also beispielsweise ein Musikstück in einer Endlosschleife abspielt), dann nimmt es jeder Mensch subjektiv völlig anders wahr.

Im Gegensatz zu diesem sogenannten Schallereignis wird das subjektive Hörereignis räumlich, zeitlich und eigenschaftlich geprägt. Der Zusammenhang von Schallereignis (Reiz) und Hörereignis (Empfindung) ist eine sehr komplexe Materie; beides kann nicht direkt gleichgesetzt werden.

Zu kompliziert? Schauen wir doch mal, was sich im Detail dahinter verbirgt und vergleichen das reale Schallereignis (messbare Werte) mit unserem subjektiv empfundenen Hörereignis (fühlbare Eindrücke):

Schallereignis Hörereignis
Schalldruckpegel Lautheit (Phon)
Frequenz Tonheit (Mel)
Akustisches Spektrum Klang
Position der Schallquelle(n) Lokalisation der Schallquelle bzw. Hörereignisrichtung

Einige dieser Begriffe kennen wir bereits; wir haben uns schon über den Schalldruckpegel, die Frequenz und das akustische Spektrum des komplexen Klangbildes als Gemisch verschiedenster Frequenzen informiert. Bliebe nun noch die Position der Schallquelle und das, was alle vier einzelnen Komponenten in der Summe für eine Auswirkung haben.

Frequenzbereiche und subjektiver Höreindruck

Zunächst wollen wir erklären, wie wir die einzelnen Frequenzbereiche für unsere Bewertung aufteilen und weshalb gerade diese Einzelbewertung wichtiger ist als das bloße Abhören einiger weniger Titel. Dazu kommt dann später noch separat die Bewertung von räumlicher Abbildung, Pegelfestigkeit und technischer Aspekte.

Wenn man genau analysiert, welche Frequenzbereiche auf einem Gerät wie gut oder schlecht wiedergegeben werden können, kann man daraus bereits ziemlich sicher auf dessen allgemeine Performance schließen, die man in der Summe für das gesamte Frequenzspektrum erwarten kann.

Hierfür verlinken wir gern auch auf die interaktive Darstellung von independentrecording.net (IRN), die eine gute Übersicht über die einzelnen Frequenzbereiche und deren wichtigste Vertreter and Schallquellen bietet. Einfach auf das statische Vorschaubild oder den Textlink klicken!

Wir sehen, dass vom Tiefstbass bis hin zum Hochton alle Frequenzbereiche recht ordentlich belegt sind. Im Folgenden stellen wir nun unsere Tabelle der wichtigsten Bereiche vor, nach denen wir unsere Headsets und Kopfhörer subjektiv bewerten.

Kategorie
Frequenzbereich
Beschreibung
Tiefstbass: 16 bis 32 Hz Dieser Bereich der Subkontraoktave wird nur von sehr wenigen Instrumenten erreicht, kann aber vor allem bei klassischer Musik durchaus von Bedeutung sein. Nur die wenigsten der üblicherweise von uns getesteten Lautsprecher sind in der Lage, diesen Bereich komplett oder wenigstens ansatzweise wiederzugeben.
Tiefbass:
32 bis 64 Hz In der Kontraoktave (32,7 bis 65,4 Hz) liegen bereits viele interessante Instrumente sowie die Effektspur sauber abgemischter Dolby-Geräuschkulissen von Filmen (sogenannte Spur 0) und bestimmte Effekte in Spielen. Egal ob extrem tief abgestimmte Bassgitarren, Erdbeben, Detonation oder große Basstrommel  (Kick Drum) für die Tanzwütigen – ohne Tiefbass klingt alles ein wenig flach.
Bass und Oberbass:
64 bis 150 Hz Der Oberbass bis 150 Hz, in dem auch die Große Oktave (65,4 bis 130,8 Hz) liegt, beherbergt die Sprachgrundfrequenz der männlichen Stimme und entscheidet sehr stark über die naturgetreue Wiedergabe männlicher Vocals. Hier prüfen wir vor allem die Wiedergabe guter männlicher Vocals sowie das Harmonieren unterschiedlicher Stimmlagen einschließlich der Ortung einzelner Quellen (Chor).
Untere Mitten:
150 bis 400 Hz Der sogenannte Grundtonbereich spielt zusammen mit dem Oberbass eine sehr wichtige Rolle für die subjektiv empfundene Wärme bzw. Fülle des Klangbildes vieler Instrumente. Die Sprachgrundfrequenz weiblicher Stimmen ist ebenfalls in diesem Bereich zu finden, so dass wir sowohl einzelne, weibliche Vocals als auch den Chor als Summe werten, um uns ein Urteil über das räumliche Abbildungsvermögen zu verschaffen.
Obere Mitten:
400 Hz bis 2 kHz Die oberen Mitten beinhalten bei einem Kilohertz eine Marke, die immer noch als Referenz für viele Messungen gilt. Das merkt man leider oft bei günstigeren Geräten, da die Hersteller gern versuchen, gerade diese Frequenz etwas überzubetonen, um in den technischen Angaben beeindrucken zu können. Allerdings spielt dieser Bereich auch keine unbedeutende Rolle für eine gute, räumliche Auflösung – vor allem bei sehr breitbandigen Geräuschen.
Untere Höhen: 2 kHz bis 3,5 kHz In diesem Bereich ist das menschliche Gehör am empfindlichsten, zumal die unteren Höhen für die gute Oberton-Wiedergabe der menschlichen Stimme zuständig sind. Dieser Frequenzbereich ist nämlich entscheidend für die Wiedererkennung einer Stimme oder eines Instrumentes, so dass man in diesem Zusammenhang auch von der jeweiligen Klangfarbe sprechen kann.
Mittlere Höhen:
3,5 kHz bis 6 kHz Diese Frequenzbereich entscheidet über das Ge- oder Misslingen der Sprachwiedergabe als Gesamtbild, denn die S- und Zischlaute (Sibilanten) fallen in diesen Bereich. Viele Saiten- und Blasinstrumente stehen und fallen in ihrer Brillanz mit der möglichst guten Abbildung in diesem Bereich. Denn wenn es zu Überspitzungen kommt, entsteht sehr schnell ein metallischer oder kratziger Eindruck.
Obere Höhen:
6 kHz bis 10 kHz Dieser Bereich ist wichtig für die möglichst breitbandige Abbildung entstehender Oberwellen vieler Instrumente und der Luftgeräusche (Atemgeräusche, Abrissgeräuche) sowie diverser Schlaginstrumente. Beliebtes Objekt ist in diesem Bereich der gern zitierte Jazzbesen. Während eine Gitarre weniger leidet, wird aus einer Violine im Extremfall schnell eine Flöte.
Superhochton: 10 kHz bis 20 kHz Dieser Bereich wird nur von wenigen Instrumenten abgedeckt, sorgt aber bei gut hörenden Menschen für die endgültige Unterscheidung zwischen schlechter oder guter Wiedergabe. Wer glaubt, noch höher hören zu können, gleitet ins Voodoo ab – und besitz zudem mit Sicherheit auch vergoldete Lautsprecherkabel. Alle Frequenzen ab etwa acht Kilohertz sind zudem in ihrer Obergrenze bereits stark altersabhängig.

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Was ist das räumliche Hören?

Die möglichst unbeeinflusste Wiedergabe des Frequenzsprektrum ist jedoch nur eine Seite der Medaille. Wir müssen in gleichem Maße auch beurteilen, wie gut einzelne Schallquellen aufgelöst und geortet werden können. Das wiederum beschreibt die Präzision der Wiedergabe, bei der das räumliche Hören eine sehr starke Rolle spielt.

Der Mensch hat zwei Ohren, zwischen denen als akustische Barriere in der Mitte ja bekanntlich der Kopf sitzt. Doch wie hört der Mensch nun eigentlich räumlich und ist dabei in der Lage, akustische Ereignisse gut zu lokalisieren und einem bestimmten Ort zuzuordnen? Das Ganze baisert auf zwei Faktoren: Den jeweiligen Laufzeitdifferenzen (also wann genau der Schall am jeweiligen Ohr auftrifft) und den Intensitätsdifferenzen (Unterschiede im Schalldruckpegel).

Allerdings darf man man dabei eines nicht außer Acht lassen: Verwertbare Informationen über die räumliche Lage einer Schallquelle aufgrund von Intensitäts- und Laufzeitdifferenzen können von Ohren und Gehirn nur dann erkannt und verarbeitet werden, wenn sich der Schall als solcher auch inhaltlich ändert (plötzliches Auftreten, Spektrum, Pegel usw.). So ist beispielsweise das Grundgeräusch in Wäldern oder einer Großsstadt kaum räumlich zu differenzieren, wenn man sich mittendrin befindet. Je heftiger oder schneller ein Wechsel erfolgt, um so besser ist die Schallquelle lokalisierbar.

Laufzeitdifferenz

Als Laufzeitdifferenz bezeichnet man den Zeitunterschied, den Schallwellen eines Ereignisses benötigen, um beide Ohren zu erreichen. Liegt die Quelle nicht frontal (mindestens 3° abweichend), erreicht der Schall logischerweise das näher liegende Ohr früher als das andere (siehe Abbildung). Diese Laufzeitdifferenz ist somit abhängig von den unterschiedlichen Entfernungen, die der Schall zurückllegen muss, um die Ohren zu erreichen. Das menschliche Gehör ist in der Lage, sogar noch kleinste Laufzeitdifferenzen von 10 bis 30 µs wahrzunehmen!

Intensitätsdifferenz

Eine mögliche Intensitätsdifferenz (Pegelunterschied) tritt immer dann auf, wenn die Wellenlänge des auftreffenden Schalls im Vergleich zum Kopf klein genug ist ist und es daher zu Reflexionen kommt, die den Kopf zum Hindernis werden lassen. Wie man auf der Abbildung gut sieht, entsteht dann auf der gegenüberliegenden Seite ein sogenannter Schallschatten. Dieser Effekt tritt aber erst ab Frequenzen oberhalb von etwa zwei Kilohertz auf und verstärkt sich mit steigender Frequenz noch. Für die größeren Wellenlängen der tieferen Töne ist ein Kopf jedoch kein Hindernis mehr.

Orten eines akustischen Ereignisses: Lokalisation

Tritt ein akustisches Ereignis außerhalb des Kopfes – also beispielsweise über Lautsprecher generiert – auf, so so spricht man von einer sogenannten Lokalisation. Die Auswertung der Informationen der Ohren ermöglicht es dem Gehirn, den Ursprung des Ereignisses räumlich genau zu orten.


Der Kopf befindet sich zur genauen räumliche Lokalisierung übrigens unbewusst auch stets in Bewegung, so dass ein Drehen, Heben, Senken oder Neigen eine Lokalisation über alle drei Ebenen (X, Z und Y) ermöglicht. In diesem Fall – aber eben nur dann – kann man auch von echtem 3D-Klang (dreidimensional) sprechen, der aber mit normalen Lausprecher-Setups, die sich ja aller auf mehr oder weniger gleicher Höhe befinden, nicht zu erzeugen ist.

Besonderheiten bei Kopfhörern

Bei der Verwendung von Kopfhörern tritt die Wahrnehmung des Reizes jedoch immer direkt im Kopf auf! Sobald die von einem Kopfhörer erzeugten Schallwellen synchron sind, empfindet man die Schallquelle so, als würde sie sich in der Mitte des Kopfes – also der Medianebene – befinden.


Unter der Lateralisation versteht man dann eine scheinbare Wegbewegung der Schallquelle aus der Mitte des Kopfes hin zu einer Seite. Dieses Kopfhörer-typische „Wandern“ einer vermeintlichen Schallquelle entsteht wiederum – wie eingangs bereits erklärt – durch eine Laufzeitdifferenz (Signale werden zeitversetzt eingespielt) bzw. Intensitätsdifferenz (Lautstärkeunterschiede).

Ohren sind fast nie völlig identisch, so dass es bei einer unterschiedlichen Empfindlichkeit beider Ohren zu einer Lateralisation zum besseren Ohr hin kommt! Deshalb ist eine exakte Balance-Einstellung stets der erste Schritt zur Optimierung des Höreindrucks.

Raumklang mit Kopfhörern – Trick oder Voodoo?

Doch bei der Lateralisation passiert noch wesentlich mehr! Auch die Verschiebung der Phasen, also des Momentes, in welchem Zustand eine Welle auf das Ohr auftritt, kann zu vermeintlichen Positionsverschiebungen führen. Die Ohrmuschel selbst hat nämlich eine große Bedeutung für das Lokalisieren von akustischen Ereignissen und wirkt dabei gleichzeitig als Schallfänger und auch als Filter. Die auftreffenden Schallsignale werden von ihr nämlich abhängig von der Einfallsrichtung des Schalls und der Entfernung der Schallquelle auf unterschiedlicher Art und Weise linear verzerrt.

Die Ohrmuscheln jedes Menschen sind Unikate und damit hört am Ende auch jeder Mensch anders. Bereits die Form der jeweiligen Ohrmuschel beeinflusst, wie eine Schallwelle außen abprallt und in die Ohrmuschel (und weiter bis ins Trommelfell) gelangt. Die Haare an der Ohrmuschel spielen dabei übrigens ebenfalls eine Rolle!

So – und was hat das jetzt alles mit Kopfhörern zu tun? Alles und nichts! Echtes dreidimensionales Hören setzt unbedingt auch eine Bewegung des Kopfes auf allen Achsen voraus. Etwas, das mit fest sitzenden binauralen Kopfhörern einfach schon technisch gar nicht möglich ist!

Dinge, wie die Unterscheidung der tatsächlichen Positionierung auf der Z-Achse vor oder hinter dem Kopf bzw. auf der Y-Achse unterhalb oder oberhalb des Kopfes lassen sich mit eindimensional arbeitenden Kopfhörern nun mal nicht abbilden!

Auch wenn Software-seitig mit Phasenverschiebungen, Laufzeit- und Pegelmanipulation sowie einer Änderung des Frequenzspektrums gearbeitet wird (alles von hinten klingt dann einfach etwas tiefer oder dumpfer) – es wird eben kein echter Raumklang, auch wenn hier das Gehirn schon ein wenig nachhilft: Es legt Hörerfahrungen aus dem realen Leben zugrunde und lässt sich dadurch (ab und zu) manipulieren.

Was bringen mehrere Treiber pro Ohrmuschel?

Kopfhörer mit mehreren, in verschiedenen Winkeln angebrachten Treibern können da bei der zweidimensionalen Abbildung schon eher weiterhelfen, denn je nach Hörempfinden und Hörerfahrung kann der in unterschiedlichen Winkeln auf die Hörmuscheln auftreffende Schall durchaus so etwas wie „Raumklang“-Empfinden aufkommen lassen.

Der Nachteil solcher Systeme liegt aber oft auch in den Unwägbarkeiten der mehrfachen Schallerzeugung, weil sich die Treiber durch die sehr enge Positionierung gegenseitig negativ beeinflussen (Phasenverschiebung, Auslöschung). Musik kann man mit solchen System schon gleich gar nicht mehr genießen und auch eine über ein möglichst breites Spektrum lineare Wiedergabe ist nur schwer möglich.

Es gibt mittlerweile einige brauchbare Mehr-Treiber-Headsets am Markt, die so eine Illusion durchaus überzeugend realisieren können. Aber auch in diesem Falle ist solch ein Empfinden in der Interpretation absolut subjektiv und nie pauschal auf andere Personen übertragbar.

5.1- oder 7.1-Sound am Kopfhörer ist also stets Einbildungssache bzw. gelingt nur durch die Mithilfe des Gehirns mittels eigener Hörerfahrung – und ist selbst dann maximal zweidimensional. Echtes 3D gibt es noch nicht mal mit Lautsprechern, denn es werden immer nur die X- und Z-Achse abgebildet.

Und was bringt nun einen wirklichen Vorteil?

Ich persönlich bevorzuge sehr gute Stereo-Kopfhörer, die differenziert und detailreich auflösen. Dabei spielen nicht nur der wiedergebbare Frequenzumfang und dessen linearer Charakter eine große Rolle, sondern die Fähigkeit des Systems, nicht nur die Inhalte einer einzigen Schallquelle sauber aufzulösen, sondern dies auch dann noch zu realisieren, wenn sich mehrere (oder viele) akustische Ergeignisse vermischen bzw. gleichzeitig auftreten.

Die Separation einzelner Quellen und deren möglichst genaue räumliche Ortung innerhalb eines großen akustischen Gesamtbildes bezeichnet man im HiFi-Geschwurbel-Jargon gern auch auch als sogenannte „Bühne“, deren möglichst große „Breite“ das gute räumliche Abbildungsvermögen eines Kopfhörers und seine Auflösungsfähigkeiten beschreiben soll.

Fehlt dies alles, so klingt es matschig und undifferenziert. Vermengen sich beispielsweise Geräusche und Klänge zu solch einem akustischen Brei, fällt die räumliche Abbildung wie ein Kartenhaus in sich zusammen.

Kann das wirklich jeder „hören“?

Dazu ein klares Jain. Alle Tests mit eingespielten Surround-Material wurden mit insgesamt sechs Testpersonen (je 3x m/w) im Alter zwischen 16 und 50 mehrfach und mit verschiedenen Headsets in zufälliger Reihenfolge wiederholt. Nur zwei der Testpersonen konnten bei den „echten“ Surround-Kopfhörern die Quellen fehlerfrei zuordnen, immerhin drei Personen lagen wenigstens teilweise richtig und eine Person konnte nur raten. Bei den virtuellen Surround-Headsets mit nur einem Treiber pro Muschel wollten nur zwei Personen überhaupt „etwas wahrgenommen haben“ – aber wirklich fehlerfrei war niemand.

Je komplexer und lauter der Geräuschteppich war, umso größer war dann auch die Fehlerquote! Im Übrigen wusste im Blindtest keine der Testpersonen zu sagen, ob jeweils ein Headset mit einem bzw. bis zu drei Treibern (+ Bass) pro Muschel verwendet wurde. Interessanteweise konnten auch zwei Personen dem Stereo-Referenzkopfhörer ab und zu Surround-Klang bescheinigen. Das wiederum ist einmal mehr der Beweis, dass sich alles nur im Gehirn abspielt und die Frage nicht wirklich pauschal mit Ja oder Nein beantwortet werden kann.

Ergo: Einbildung ist auch eine Bildung. Bevor man versucht, sich Gedanken über den sogenannten „Raumklang“ samt der werbeträchtigen Dolby-Zertifikate zu machen, sollte ein Kopfhörer zunächst erst einmal grundlegende Dinge wie eine gute Auflösung der einzelnen akustischen Ereignisse über ein möglichst großes Frequenzspektrum, eine lineare Wiedergabe dieses Spektrums, ein möglichst unauffälliges Einschwingverhalten und eine hohe Pegelfestigkeit besitzen. Dann kommen die Skills fast von allein.

Sehr gute 5.1-Emulationen können die räumliche Abbildung als Illusion mit Hilfe des Gehirns realisieren, kranken aber dann meist an der gleichzweitigen filigranen Auflösung und sauberen Wiedergabe bei komplexen Szenen mit vielen gleichzeitig auftretenden Schallquellen.

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Was ist eigentlich Sounding?

Um zu veranschaulichen, was man mit Sounding – also dem absichtlichen Verfälschen der Wiedergabe durch Unter- und Überbetonung einzelner Frequenzbereiche – so alles falsch machen kann, hier zunächst zwei exemplarisch ausgesuchte Headsets. Die dicke weiße Linie kennzeichnet den Frequenzverlauf eines wirklich neutralen Kopfhörers mit vorzüglichen Wiedergabeneigenschaften.

Dazu vergleichen wir zunächst ein eher durchschnittliches Stereo-Gaming-Headset mit dem typischen Badewannensound, bei dem Bässe und Höhen deutlich überbetont werden und mehr Schein als Sein präsentieren. Die Spitze bei einem Kilohertz ist zudem der Honigtopf für die Standardmessungen, bei denen die 1-kHz-Marke immer als Bezugspunkt gewählt wird. Die die roten Bereiche kennzeichnen die über- und die blauen Bereiche die deutlich unterbetonten Frequenzbereiche:

Die Krönung der Evolution sollen ja laut den Marketing-Spezialisten „echte“ Mehrkanal-Headsets (5.1 oder 7.1) sein, die zudem mehrere Treiber pro Kopfhörer und oft auch noch eine Art speziellen Subwoofer enthalten. Wie so ein teures Headset dann aber auch als klangliches U-Boot stranden kann, haben wir in einem unserer Tests ja bereits schon erfahren können:

Warum zur Hölle verkauft man solche klanglichen Fehlleistungen dann aber als Gamer-Peripherie? Kann es vielleicht doch sein, dass vor allem Schleich-Shooter oder wildes Kampfgetümmel ganz eigene Herausforderungen bereithalten und die Frequenzereiche der relevanten Geräusche so schmalbandig ausfallen, dass sich ein Sounding wirklich lohnt? Wir werden uns gleich noch auf die Spurensuche begeben und genau das testen.

Was man aber wissen muss: keines der Gaming-Brands produziert wirklich selbst. Es sind alles Produkte von großen Auftragsfertigern (ODM), die fast alles bereits fertig in der Schublade haben. Am Ende bleibt also nur die Individualisierung über die Optik (geändertes Tooling), spezielle Chassis-Auswahl, über das Abstimmen des Resonanzkörpers und die optionale Dämpfung bzw. Dämmung, sowie mittels Ohrpolster. Dann kommt noch etwas Cost-Down, um die Marge zu garantieren. Das war’s dann meist schon.

Sounding durch Ohrpolster

Wir sehen in den Bildern unten einen eigentlich vorzüglichen HiFi-Kopfhörer (Meze 99 Neo), der zudem vorbildlich abgestimmt wurde Die Dämpfung ist genau richtig und auch die Verarbeitung hervorragend. Das Vorgängermodell konnte durch eine fast lineare Wiedergabe richtig begeistern, aber bei der Messung zeigen sich beim Nachfolger nun durchaus Probleme.

Leider hat man es geschafft, allein durch ein misslungenes Ohrpolster deutliche Dellen in der Wiedergabecharakteristik zu erzeugen. Was eigentlich als Fortschritt gedacht war, kann sogar auf diesem hohen Niveau schnell schief gehen. Bei einfachen Gaming-Headsets mit überbordenden Wülsten und billigem Schaumstoff samt luschiger Bespannung, sieht das dann noch viel schlimmer aus.

Sounding über viel Innenvolumen

Doch es geht auch deutlich schlimmer! Man nehme einen richtig großen Kunststoffhohlkörper, lasse gleich Dämmung und Dämpfung weg und harre der Dinge die da kommen. Und die haben es in sich!

Es ist eine Bassbomber der grausamsten Art, denn das kleine Chassis ist für Bässe ja eigentlich gar nicht geeignet. Keine Pegelfestigkeit, ein schlechtes Einschwingverhalten und extrem überspitzte obere Mitten und Höhen. Um trotzdem viel Tiefton vorzutäuschen, wird der Bereich um die 250 Hz extrem angehoben. Es entsteht der sogenannte Papp-Sound, wie man ihn auch bei billigen Anlagen aus dem heimischen Partykeller kennt. Laut, es rumpelt, aber ein wirklich Tiefton ist nicht anwesend.

Sounding über fest abgestimmten Resonanzkörper

Neben dem passend gewählten Treiber kann man zusätzlich, wie auch bei Lautsprechern, mit diversen Kniffen einzelne Frequenzbereiche im Pegel künstlich anheben, indem man die Resonzanzbereiche des Korpus passend wählt und den innenaufbau dahingehend akustisch etwas anpasst. Hier summt die Ohrmuschel mit wie eine Hummel auf Extasy.

Das Ergebnis ist eigentlich noch viel brutaler, aber zumindest ist der Schwerpunkt der tiefen Töne schon mal bis runter in den Oberbass gerutscht. Immerhin etwas, aber noch nicht wirklich schön.

Abstimmung statt Verstimmung

Es gibt auch positive Beispiele für ein Sounding, wo man versucht, nachträglich die Nachteile der günstigen Fertigung und die aktustischen Problemzonen des Korpus zu beseitigen. Man kann die vom ODM angebotenen Möglichkeiten (Filz zum Abkleben oder Dämpfen der Korrektur-Öffnungen) in beide Richtugen hin nutzen: um entweder Frequenzereiche anzuheben oder abzusenken.

Hier ist das Ergebnis schon deutlich besser, auch wenn etwas der Bass fehlt. Aber dafür gibt es notfalls auch Klangregler am Ausgabegerät.

So geht Sounding richtig!

Es gibt auch wirklich positive Beispiele, wie das QPad QH90, das eigentlich auf einem brauchbaren Stereo-Kopfhörer von Takstar basiert, wobei der Fertiger hier als ODM auftritt und sein Know-How richtig einsetzt. Neben der sauberen Abstimmung des Resonanzkörpers finden wir auch noch eine sehr zweckmäßige Dämpfung vor.

Das Ergebnis ist nicht völlig linear, aber fürs Gaming eigentlich genau richtig. So, oder so ähnlich, hätten wir es gerne, denn hier ist die Kombination aus Präzision, Ortung und einer detailgetreuen Wiedergabe auch außerhalb der Spielewelt jederzeit gegeben.

Wir werden jetzt auf den nächsten Seiten sehen, wie sich Extrem-Sounding mit zu vielen Bässen und Höhen gegen ein neutral abgestimmtes Headset schlägt. Und genau das ist fast schon interessanter als so manches Spiel!

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Männliche Vocals

Männerspiele, Soldaten, Ego-Shooter – hier verwenden wir exemplarisch natürlich ein schmissig-strammes „Yes, Sir!“. Fangen wir von unten an und betrachten die Sprachgrundfrequenz der männlichen Stimme, die bei etwa 150 Hz nach oben hin endet. Eine Überbetonung lässt die Stimme bis zur Unverständlichkeit dröhnen, ohne dann noch irgendwie natürlich zu wirken. Überbetonte Bässe sind übrigens viel schlimmer als etwas zurückhaltendere Interpretationen.

Zwischen rund 1,5 bis 3,5 kHz liegt die Oberton-Wiedergabe der männlichen Stimme, die vor allem über Klangfarbe und Wiedererkennung entscheidet. Wird hier am Sound gebastelt, verlieren die Stimmen ihren Charakter und die räumliche Zuordnung leidet gehörig.

Die eigenliche Sprachverständlichkeit wird im Bereich zwischen 3,5 und ca. 6,5 kHz entschieden; je nach Stimmlage auch schon mal bis ca. 10 kHz. Wir sehen im Spektrum sehr schön den Zischlaut beim zusammengezogenen S zwischen Yes und Sir. Im Bereich um die acht kHz sehen wir zudem auch Atem- und Luftgeräusche, die vor allem bei leise geflüsterten Stimmen wichtig sind.

Weibliche Vocals

Die Grundfrequenz liegt jetzt etwas höher und befindet sich je nach Stimmlage zwischen ca. 150 Hz und 450 Hz im Bereich der unteren Mitten. Die Aussagen zu Oberton-Wiedergabe und Sibilanten sowie Sprech- und Atemluftgeräuschen decken sich dann wieder mit den männlichen Stimmen. Gut zu erkennen sind der Zischlaut „Sch“ am Anfang beim lustvoll gehauchten Wort „Sugar“, sowie die noch mess- und hörbaren Luftgeräusche.

Komplexe Situation: Urwaldgeräusche mit schreienden Tieren

Die menschliche Stimme hatten wir ja schon analysiert, hier nun eine Urwald-Situation mit schreienden vierbeinigen Zeitgenossen, die sich (sehr komplex) vor allem im Mittel- und Hochtonbereich breit machen.

Im direkten Vergleich zwischen neutralem Klang und Gaming-Headsets gewinnt (fast) immer der gute, lineare Kopfhörer. Während die gern genommene Delle bei 400 bis 500 Hz die weiblichen Vocals und langläufige Gewehre negativ beinflusst, kann lediglich das Überbetonen bei ca. acht bis 10 kHz die Wahrnehmung geflüsterter oder leicht hingehauchter Sprachfetzen leicht steigern. Nur kann man dies bei Bedarf mit einem neutralen Gerät und jedem Equalizer ebenfalls erreichen, ist aber nicht mit einem fest eingebauten Dauer-Peak gestraft.

Laufen auf Kies im Freien

Dinge wie Kies bieten ein sehr interessantes und vor allem breit gefächertes Spektrum. Durch das Rollen, Drücken und Verspringen der scharfkantigen, kleinen Steine entsteht neben dem dominanten Grundton bis etwa 150 Hz ein sehr filigraner Klangteppich, der bis 20 kHz (und höher) reicht und der für eine naturgetreue Wiedergabe eine möglichst lineare Kurve benötigt. Jede Über- oder Unterbetonung wird den Klangcharakter stark beeinflussen, so dass Rollsplitt schnell mal zu grobem Schotter verkommen kann, wenn man es beim Sounding übertreibt.

Ich habe ausnahmesweise auch mal beide Kanäle aufgeführt, damit man die Laufzeitunterschiede und Pegel besser sehen kann, die einen gut hörbaren räumlichen Eindruck hinterlassen, weil sich Steine ja nicht gleichmäßig verhalten.

Laufen auf festem Untergrund in Räumen

Man erhält nun ein völlig anderes Bild! Das Frequenzband des eigentlichen Schrittes reicht ziemlich ausgewogen von etwa 180 Hz bis sechs kHz und endet erst bei rund 16 kHz. Jeder Raum verusacht aber auch noch mehr oder weniger diffuse Reflektionen, die wir im abgebildeten Spektrum sehr schön zwischen den Schritten erkennen können. Unser Beispiel zeigt eine Fahrzeughalle mit Betonboden.

So hallt der Grundton des Auftretens bei etwa 250 Hz, während sich der typische „Raumklang“ dieser ganz speziellen Räumlichkeit von circa 500 Hz bis rund fünf kHz erstreckt. Kommt hier starkes Sounding zur Geltung, klingen eigentlich dumpfe Kelleräume schnell mal viel zu spitz oder im ungekehrten Falle ein großer Hangar wie ein dunkles Gully-Loch.

Laufen im Schnee

Wir finden hier ein sehr breitbandiges Geräusch vor, das einen linearen Verlauf über den gesamte Frequenzbereich erfordert. Fehlen einzelne Bereiche, wird der Klang eher sandig und dumpf, im umgekehrten Fall metallisch spitz.

Laufen im Gras

Fehlen die unteren Mitten, verkommt der schleichende Sniper schnell zum profanen Infanterie-Trampeltier. Der hauptsächlich genutzte Frequenzbereich erstreckt sich bis lediglich rund 1,5 kHz, so dass vor allem eine ausgewogene Wiedergabekurve bis zwei kHz wichtig ist.

Die Mär vom besseren Hören heranschleichender Gegner ist und bleibt ein gern zitierter PR-Mythos. Denn so vielseitig die Klangspektren auf den verschiedensten Untergründen auch sind, so unmöglich ist es auch, dies alles durch Sounding optimal hervorzuheben. Die goldene Mitte ist wie immer linear!

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Waffengeräusche sind sehr komplex, denn neben dem Mündungsknall gibt es noch Luft- und Fluggeräusche und gegenenfalls auch Reflexionen. DEN Waffen-Sound gibt es nicht und je nach Kaliber und Richtung klingt jede Waffe anders.

Schrotflinte (Shotgun), Einzelschuss

Der Auftritt ist breitbandig und voluminös, benötigt aber zur guten Wiedergabe das gesamte Frequenzspektrum, denn wir sehen trotz des Gesamtumfangs sehr charakteristische Peaks einzelner Frequenzen.

Explosionsknall

Eine Stange C4 klingt komplett anders, es ist eher eine Art abklingenes Rosa Rauschen nach einem sehr hohen Initialpegel.

Panzerkanone, Einzelschuss

Die relativ dumpfe Kanone eines frontal heranrollenden Panzers kommt eher dem Abbild der Explosion nahe und auch eine räumliche Ortung fällt schwer, wie das Stereo-Spektrum deutlich zeigt. Lag die heller klingende C4-Explosion aber noch bei bis zu 20 kHz, ist die Panzerkanone mit dem Spektrum bis zu 12 kHz dumpfer und in sich voluminöser.

Langläufiges Präzisionsgewehr (Sniper Rifle), Einzelschuss

Das Geräusch basiert auf zwei akustischen Säulen: dem breitbandigem Mündungsknall mit dem Peak bei etwa 500 Hz und den Flug- und Luftgeräuschen mit dem Peak bei rund 2,5 kHz. Trifft man hier auf das übliche 400-600-Hz-Loch und die 3-kHz-Peaks, dann geht der Mündungsknall unter und das Geräusch wird eher zu dem einer heller klingenden Kurzwaffe.

Kurzläufige Pistole (9mm), Einzelschuss

Die heller klingende Pistole ist sehr breitbandig und erinnert fast schon an Weißes Rauschen. Jedes Sounding würde den Charakter dieser Waffe schon merklich beeinflussen. Kleine Spielereien am Equalizer disqualifizieren diese Pistole zum Kleinkaliber (zu starke Höhenanhebung) oder machen gar einen fetten Colt daraus (zu viel Oberbass und untere Mitten).

Automatische Waffen, lange MPi-Salve im geschlossenen Raum

Wie unsere nächste Grafik zeight, ist eine längere MPi-Salve von ca. 20° links in Bezug auf räumliche Ortung durchaus problematisch, da die stakkatoartigen Mündungsexplosionen die Reflexionen, die uns bei der Orientierung helfen würden, vollends überlagern und eine Vermischung zu einem lauten Knallbrei stattfindet. Es ist eben einfach nur laut.

Spiele, bei denen so eine Salve auch in kleineren, geschlossenen Räumen bei solch geringeren Winkeln gut räumlich zu orten sind, liegen weit von der Realität entfernt; hier wurde arg nachgeholfen.

Automatische Waffen, drei kurze MG-Salven im Freien

Was passiert im Freien, wenn die Reflexionen wegfallen? Eine MG-Salve nutzt das ganze Spektrum beim Knall sehr gleichmäßig, die Folgegeräusche sind aber auch im Freien noch bis ca. sechs kHz zimlich linear. Unterhalb von ca. 350 Hz passiert dann nur noch direkt beim Münungsknall ein wenig. Eine zu hohe Bassanhebung bis in den Oberbass lassen solche Salven zu wahren Kanonenschlägen mutieren.

Egal, ob nun Schusswaffen aller Art oder eine reine Explosion eines Sprengsatzes – nichts ist breitbandiger als ein Knall! Sounding trägt zu nichts weiter bei als zur Verfälschung der Wahrnehmung und dem Verlust des Klangcharakters einer Waffe. Bei der Orientierung hilft es nämlich definitiv nicht weiter. Ein zu starker Bass zerstört zudem jede Realität und hinterlässt ein matschig dumpfes Erbe. Zu viele Höhen bewirken das genaue Gegenteil und bestücken das Schlachtfeld mit lauter albernen Kleinkaliberwaffen.

Bei vielen Headset-Sound-Interpretationen, bei denen vor allem mit FPS-Qualitäten geworben wird, fragt man sich allenthalben, ob die am Sound-Design Beteiligten überhaupt jemals eine Waffe in der Realität gehört haben. Schlamm fressen statt Pizza und Pommes hätte auch da mit Sicherheit ab und an weiter geholfen.

Vorbeifahrender Truck

Die Motor- und Abrollgeräusche der Reifen verschmelzen zu einem relativ breitbandigen Gesamtkunstwerk, das ziemlich basslastig ist. Allerdings sind für die Abrollgeräusche auch die oberen Bereiche des Spektrums wichtig, sonst wird aus jedem Fahrbahnbelag schnell eine muffige Sanddüne.

Vorbeifahrendes Kettenfahrzeug (Panzer)

Im Gegensatz zum dumpfen Truck passiert hier noch richtig was! Neben dem Motorgeräusch sind es vor allem die Ketten, deren typisches und sehr komplexes Geräusch die Wiedergabegeräte fordern. Hierbei werden auch verschiedene Frequenzbereiche stärker genutzt, so dass es vor allem auf deren detailgetreue Wiedergabe ankommt.

Vorbeifliegender Düsenjet

Schön anzusehen: der sogenannte Dopplereffekt beim Vorbeifliegen! Hier vereinen sich zudem Triebwerks- und Luftgeräusche zu einem interessanten Potpourri.

Stationär schwebender Helikopter

Einen vorbeifliegenden Hübschrauber hatten wir ja eingangs schon einmal, hier nun die über unserem Kopf schwebende Variante. Am prägnantesten sind hier wieder die breitbandigen bzw. hochfrequenten Rotor- und Abrissgeräusche der Luft, der Motor gibt dazu dann die sehr basslastige Grunduntermalung.

Komplexe Situation: Schlachtfeld mit MG-Feuer, Detonationen und Kettenfahrzeugen

Das ist einfach nur noch Lärm – oder doch nicht? Spielt man dieses Material in minder- oder höherwertige Headsets ein, dann wird man bei den wirklich guten Exemplaren die Augen aufreißen, wenn man nur billigen Akustikmatsch gewohnt ist. Genau an dieser Stelle greift nämlich das, was ich bereits auf der zweiten Seite zur Auflösung und detaillierten Wiedergabe geschrieben habe.

Nur die besten (und vor allem auch pegelfesten) Treiber kommen mit einer solch komplexen Anhäufung von akustischen Ereignissen noch gut zurecht. Das Heraushören einzelner Schallquellen und deren räumliche Ortung sind die hohe Schule der Kopfhörerwiedergabe und einzig und allein der Qualität der Treiber geschuldet. Der ganze Dolby-Kram hilft hier ohne den passenden Unterbau kaum weiter, ganz im Gegenteil.

Komplexe Situation: Schachtfeld mit überfliegender Flugzeugstaffel

Nicht nur ein Düsenjet, sondern gleich mehrere machen das Schlachtfeld komplett. Ansonsten gilt das bereits eben Geschriebene: Der beste Kopfhörer ist dafür gerade gut genug!

Vor allem bei komplexen Situationen stehen perfekte Auflösung, detailgetreue Abbildung des Frequenzspektrums und eine hohe Pegelfestigkeit im Vordergrund. Das nachträgliche Beeinflussen einzelner Frequenzbereiche durch das Headset erschwert zudem die räumliche Ortung solch vieler eher breitbandinger Schallquellen.

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Wie und wo wir testen

Betrachten wir zunächst die verwendete Hardware, bevor wir auf die Besonderheiten der Räumlichkeiten und der Messung eingehen werden:

Testsystem und Hardware
Mikrofone: – NTI Audio M2211 (mit Kalibrierungsdatei)
– Shure Beta 181 C (Kunstkopf, mit Kalibrierungsdatei)
Hardware: – Steinberg UR12 (mit Phantomspeisung für Mikrofone)
– Creative X7 (analoger Ausgang für aktive Systeme oder als Verstärker für passive Boxen)
– Passiv-PC und Monitor (beides aus DC-Netz gespeist)
Software: Arta, Smaart7
Messraum: eigener reflexionsarmer Messraum, 3,5 x 1,8 x 2,2 m (LxTxH)
Messungen: – Nahfeld (0-12 cm, überwiegend Bluetooth-Lautsprecher)
– angenäherte Freifeldmessung (ab 1 m)
– um 15°/25° gedrehte seitliche Messung
– Kunstkopfmessung für Kopfhörer und Headsets

In unserem neuen Messraum in Deutschland können wir nun eigentlich alles messen – von der Grafikkarte über Lautsprecher und Kopfhörer bis hin zu Gehäusen und Lüftern. Die Realisierung ist zudem reichlich ungewöhnlich, denn es handelt sich nicht einfach um einen zweckmäßig ausgekleideten Raum. Stattdessen konnten wir eine Idee umsetzen, die sonst nur sehr viel kostenintensiver hätte realisiert werden können: Den Raum im Raum.

Wer bei dieser Abbildung an einen großen Lastenaufzug denkt, der liegt goldrichtig. Die knapp vier Tonnen schwere, recht geräumige und zudem sehr verwindungssteife Kabine ist doppelwandig ausgeführt, bereits ab Werk in den Wänden mit PU ausgeschäumt und berührt die Außenwelt nur an einer einzigen Stelle – nämlich dort, wo sie auf Dämpfern abgestellt wurde. Und da die Türen trotz extrem dicker, innerer Verkleidung nicht ganz so toll sind wie die restlichen dicken Mauern, haben wir eine zusätzliche Zarge auf Rollen gebaut, die mit Spezialschaumstoff gefüllt wurde und die Türöffnung während der Messungen komplett und dicht von außen abschließt.

Zusätzlich haben wir diesen Raum aufwändig und in mehreren Lagen komplett verkleidet. Die unterste Lage besteht dabei aus einem sehr dichten Spezialschaumstoff (RG 75), mit dem wir Decke, Wände, Türen und Fußboden verkleidet haben – und zwar teilweise mehrlagig. Als oberste Lage dient dann spezieller Pyramidenschaumstoff, den wir abgesehen vom Fußboden ebenfalls überall angebracht haben. Der Fußboden erhielt schließlich auf dem Schaumstoff einen Belag aus sehr weichen Gitterplatten und als Abschluss nach oben eine dicke Filzauflage.

Direkt neben unserem Messraum nutzen wir eine weitere Räumlichkeit als Kontrollraum, von dem aus wir alle Tests steuern können. Im Messraum stehen uns dank eines speziellen Kabelschachts vielfältige Anschlussmöglichkeiten zur Verfügung. Dazu gehört die Mikrofonleitung, eine weiteres Stereo-NF-Kabel (Klinke, Chinch), Lautsprecherkabel, HDMI und USB sowie ein zuschaltbarer 230-Volt-Anschluss für aktive Lautsprechersysteme. Hinzu kommen noch der VGA-Bench-Table und die zu testenden PC-Gehäuse.

 

Wir möchten an dieser Stelle darauf hinweisen, dass unsere Messungen von Lautsprechern, Kopfhörern und Headsets unseren derzeitigen technischen Möglichkeiten geschuldet maximal semi-professionellen Charakter haben.

Für eine möglichst objektive Beurteilung der Testobjekte reichen diese Werte zwar allemal, sind aber dennoch nicht mit den Ergebnissen hochprofessioneller, noch einmal deutlich teurerer Einrichtungen großer Hersteller und Testlabore gleichzusetzen. Aber als Anhaltspunkt sollten sie durchaus brauchbar sein

Ausgewählte Musiktitel für die Bewertung von Frequenzbereichen, Präzion und raumlicher Abbildung

Wir verzichten bewusst auf den üblichen HiFi-Jargon und wollen uns nicht über Bassgewitter, hauchzarte Streicher oder eine gewaltige Bühne und Ähnliches auslassen. Die theoretische Einführung zu den Genre-relevanten Frequenzbereichen und den Grundlagen des räumlichen Hörens sollten dazu ein äquivalenter Ersatz sein. Analytik und Präzision zählen also mehr als der verbal verkrüppelte Marketing-Sprech mit seinen blumig-nebulösen Umschreibungen.

Analyse
Titel / Quelle
Tiefstbass/
Tiefbass
(Range):
J.S. Bach – Toccata und Fuge D-Moll (Flac, Vinyl-Rip)
Tschaikowsky – Festival-Ouvertüre 1812 (Flac, Vinyl-Rip)
Avatar (BluRay, Effektspur)
Bassqualität: Till Brönner – It Never Entered My Mind (CD)
Blue Man Group – The Complex (CD)
Kid Cudi – Day and Night (The Widdler’s Dubstep Remix, CD)
Räumliche
Auflösung:
Clapton Unplugged (CD)
Dire Straits – Brothers in Arms (CD)
Gershwin – Klavierkonzert in F (Flac, Vinyl-Rip)
Präzision von
Instrumenten
und Stimmen:
Brahms – Streichquartett Nr. 1 C-moll Op.51 (Flac, Vinyl-Rip)
Bach – Weihnachtsoratorium Kantate VI (Thomaner-Chor, Vinyl-Rip)
Gershwin – Klavierkonzert in F (Flac, Vinyl-Rip)
Dynamik und
Pegelfestigkeit:
Carl Orff – Carmina Burana (CD)
Mike Oldfield – Tubular Bells III  (Flac, Vinyl-Rip)
Maurice Ravel – Boléro (Flac, Vinyl-Rip)

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Das Beste ist gerade gut genug. Das ist jetzt natürlich keine neue und bahnbrechende Erkenntnis, sondern leider mal wieder die nackte Realität. Wer auch aufs Budget achten möchte oder muss, wird mit möglichst linear ausgelegten Kopfhörern oder Headsets, die über eine ausreichende Pegelfestigkeit und ein brauchbares Einschwingverhalten verfügen, mit Sicherheit besser fahren.

Detailgetreue Wiedergabe und gute räumliche Auflösung auch bei komplexen Geräuschen und vielen gleichzeitig auftretenden Schallquellen sind fast immer wichtiger als eine (vermeintlich effekthaschende) Illusion mit Surround-Wiedergabe. Feinarbeiten und Anpassungen erledigt man mit dem Equalizer übrigens immer besser, als wenn man sich von vornherein auf ein bestimmtes Sounding festlegen lassen und damit unveränderlich leben muss.

Gute und brauchbare Kopfhörer und Headsets stehen und fallen meist über den Preis, weil es einfach keine Wunderwaffen für 10 Euro gibt – wobei ich natürlich die eine oder andere Perle nie ausschließen würde. Nur muss man sie eben selbst suchen oder den richtigen Reviews vertrauen. Die Marketing-Versprechen der PR-Abteilungen sind da ein eher schlechter Ratgeber, also am besten gleich komplett ausblenden und überlesen.

Der Vergleich zwischen einem sehr gut auflösenden Kopfhörer und so einer Sounding-Geschichte mit eingebautem Skill-Verstärker fällt dann auch eindeutig aus. Während der Jet links klar strukturiert über dem Getümmel am Boden hinwegfliegt, macht der teigige und überproportinierte Bass rechts aus dem Bodenkampf ein undefinierbares Gerumpel. Die Turbinengeräusche verlieren sich in einem völlig übertriebenen Pfeifen und die breitbandige Luftgeräusche gehen glatt unter.

Wo man bei der Surround-Geschichte noch trefflich streiten kann, weil solch eine Raumklang-Illusion auch immer sehr subjektiv geprägt ist, bleibt beim übertriebenen Sounding nur ein klarer Daumen nach unten. Die akustische Verschlimmbesserung durch die gezielte Manipulation von Pegeln verschiedener Frequenzbereiche gehört endlich eingemottet – Zeitgeist hin oder her. Vieles ist Gewöhnungs- und Bildungssache, aber es endet meistens auch im Selbstbetrug, weil danach viele Dinge einfach nicht mehr so klingen, wie sie es sollten.

PC-Audio ist wie immer sehr subjektiv auslegbar und die Hörgewohnheiten und die Unterstützung des Gehirns durch eine mehr oder weniger ausgeprägte Hörerfahrung eine sehr breit auslegbare Angegelegenheit. Wirklich gute Allrounder werden Gaming-Headsets allerdings nie sein und am Ende steht bei vielen Gamern die Erkenntnis, dass man mit guten In-Ears oder einem ordentlichen Stereo-Kopfhörer samt externem Mikrofon (ansteckbar oder als Auftischgerät) deutlich besser fährt.

Dann ist man auch für Musik gut gerüstet, denn wenn wir mal ehrlich sind – egal ob klassisches Orchester oder Afghanistan und Taliban – die physikalischen Gesetze und biologischen Besonderheiten bleiben nun mal die gleichen.

Fazit

Der Zusatz „Gaming“ wird leider nur all zu oft dazu missbraucht, um entweder höhere Preise zu rechtfertigen oder um eigentlich schlechtere Eigenschaften noch als Features zu verkaufen. Doch es gibt auch löbliche Ausnahmen, de wir in unseren Tests finden wollen. Der heutige kleine Exkurs soll eigentlich nur zeigen, dass auch Spiele sehr anspruchsvolle Sound-Tapeten bieten und dass das belangloseste Geräusch anspruchsvoller ist, als man gemeinhin denken mag.

Der Rest ist wie immer reine Auslegungssache, Marketing oder schlicht Voodoo. Aber das kennen wir ja auch schon aus anderen Bereichen nur all zu gut…

Kommentar

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B
Besterino

Urgestein

6,671 Kommentare 3,266 Likes

Tipptopp! Dann hoffe ich mal, dass Ihr zukünftig auch alle Kopfhörer in die Kammer sperrt! Mit den diversen „hands on/Auspacker-Tests“ aus der jüngeren Vergangenheit ohne die echten Analysen konnte ich jedenfalls nur wenig anfangen.

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Igor Wallossek

1

10,107 Kommentare 18,596 Likes

Das ist jedes mal eine echte Zeitfrage und ob das Produkt auch den Aufwand lohnt. Bluetooth geht in der Chamber z.B. gar nicht, da ist soviel Stahl drumrum - Funkstille. Da muss ich tricksen

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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