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Gaming-Benchmarks: FPS, Perzentile, Frame Time, Varianzen, Leistungsaufnahme und Effizienz einfach erklärt

Die Mutter der Datenaufbereitung – der Interpreter

Der Vorteil eines sehr schlanken Erfassungstools wie NVIDIAs FrameView ist allerdings auch erst einmal ein Nachteil, denn man kann mit den exportierten und in Echtzeit mitgeloggten Daten erst einmal in Excel nichts bis nur wenig anfangen. Das liegt vor allem daran, dass zwar die Benchmark-Laufzeit für alle Grafikkarten in Spielen gleich ist, die Anzahl der gerenderten Einzelbilder (Frames) hingegen nicht. Je schneller eine Karte arbeitet, umso mehr Werte werden auch in die Log-Datei geschrieben.

Will man das später einmal auf einer gemeinsamen Time Line (Zeit-Schiene) in Excel grafisch gegenüberstellen, hat man das Problem unterschiedlich langer Datensätze. Excel ist zudem ein sehr träges Programm, welches mit den Unmengen gelieferter Daten nur sehr langsam vorankommt. Genau dafür habe ich meinen eigenen Interpreter, der nicht nur die Log-dateien verschiedener Erfassungsprogramme (oder gar Spiele) einlesen kann, sondern auch gleichzeitig alle Rechenarbeiten für eine spätere grafische Ausgabe in den Excel-Charts übernimmt. Das geht hier nämlich viel, viel schneller. Und man hat bereits einen ersten Überblick, um die Plausibilität der Messung zu überprüfen und diese ggf. im Zweifelsfall noch einmal zu wiederholen.

Wir haben allerdings vor zwei Jahren noch einmal einen großen Cut gemacht und übergeben neben den extra- bzw. interpolierten Daten für die Grafiken nun auch die gefilterten, originalen Frame Times an Excel weiter, weil wir dort einige Einzelausgaben ergänzt haben und damit einfach genauer hinbekommen können. Dafür wurde auch das verwendete Excel-Template noch um optimierte Makros erweitert. Falls hier jemand von den US-Kollegen mitliest: ein Update würde sich wirklich lohnen. Ich erzeuge im Interpreter automatisch eine weitere Übergabedatei, die einen speziell angepassten Datensatz enthält und den ich dann, Grafikkarte für Grafikkarte im Template einfach einlesen und importieren kann:

Da finden sich dann im Ordner für jede Grafikkarte die relevanten Rohdaten zusammen mit den bereits aufbereiteten Angaben für die grafische Anzeige wieder, die ich Euch auch einmal zeigen möchte.  Für allen Kurvendiagramme nutze ich nämlich, damit die Time Line wieder stimmt, einheitlich 1000 Einzelwerte, die ich im Interpreter mit einem smarten Filter aus z.B. bis zu 60.000 Einzeldaten heruntzrgerechnet habe. Überlappende Datenfelder wurden übrigens so zusammengefasst, als würde es eine gestauchte grafische Ausgabe sein. So gehen auch keine Maximal- oder Minimalwerte verloren.

Trotz aller Vorarbeiten stecken im aktuellsten Excel-Template noch ca. 1.3 MB Quellcode für die einzelnen Makros, was aber auch zeigt, dass VBA reichlich ineffizient ist und man zweitkritische Routinen besser auslagert. Die aktuellen Charts-Grafiken, die Ihr ja aus meinen Tests bereits kennt, stehen dann auf einer Ergebnis-Sseite, von wo aus ich sie in mein benötigtes Dateiformat und die vorgegebenen Bildgröße automatisch als PNG-Datei exportieren kann. Auch das möchte ich Euch natürlich nicht vorenthalten:

Und genau diese Grafiken und deren Inhalte werde ich Euch nun auf den nächsten Seiten einmal ausführlicher erklären.

 

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Blubbie

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Genau wegen solchen fundierten und gut erklärten Grundlagen Artikeln ist Igor's Seite absolute Spitzenklasse!
Weiter so!
(y):coffee:

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RX480

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Das klingt total interessant, an welchen Stellen FrameView misst.

Da gabs letztens Diskussionen bei CB, ob net CFX totalen Mist misst.

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LurkingInShadows

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@Igor Wallossek :
Frage zu den Mikrorucklern; du schreibst ab 8ms wirds merkbar, ab 16 sehr deutlich; aber ist das nicht Monitorabhängig?

Also solange Varianz (ms) < (1000/Hz)/2 (ms) ists nicht merkbar? Da kommt auch deine Aussage hin, allerdings nur bei einem 60 Hz Monitor.

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Igor Wallossek

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Die ganzen Sync-Verfahren lasse ich mal außen vor, weil ich sie ja eh nicht aktivieren darf. Und ich beziehe mich hier weniger auf Monitore, sondern physiologische Grenzen und das, was der mernsch selbst wahrnehmen kann.

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Martin Gut

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Ja und nein. Bei 240 Hz merkt man es viel weniger als bei 60 Hz wenn mal ein Bild ausfällt. Unterschiede von mehr als 16 ms sind bei 60 wie auch bei 240 Hz spürbar. Unterschiede von 2 oder 4 ms sind bei 60 Hz meist gar nicht sichtbar. Bei 240 Hz sind sie wohl sichtbar, aber so kurz dass man es auch kaum wahr nimmt.

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RX480

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Das Auge sieht ja net den absoluten Wert, merkt hingegen die Schwankung.(x)
D.h. in der Praxis hilft ein Cappen per Fps-Limit, um die Schwankung max Fps zu minFps zu verringern,
was zusätzlich noch dem Inputlag hilft.

(x) worst Case = beim Frameverlauf wenn auf einen Berg direkt ein Tal folgt = größte Differenz
(natürlich kann Buffern das etwas abmildern; ... interessant ist dann wirklich Wie und Wo die Frametimes gemessen werden)

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LurkingInShadows

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Solange aber dieser worst case bei der halben Bildfrequenz liegt kann ein Monitor das NIE darstellen => wird nie merkbar

zB.: 60 Hz ergibt 16 2/3 ms Bildanzeigeintervall, wenn die GPU mehr Zeit braucht wird das letzte Bild nochmals für ein komplettes weiteres Intervall dargestellt, oder?
=> <16 2/3 sollte sich ausgehen, kann aber mit lag daneben gehen, 8 1/3 geht sich sicher aus.

Bei 240 Hz müssten alle Zeiten geviertelt sein, um den selben Effekt zu erreichen, also 4 1/6 ms Intervall; 2 1/12ms zum sichergehen.

Meine Frage oben bezog sich dann mit monitorabhängig darauf, dass 8 ms Varianz einem 60Hz Monitor schurzegal sind, bei einem 240 Hz Monitor aber zur erneuten Darstellung des Frames führen => Ruckler

Ob der sichtbar/spürbar wäre weiß ich nicht, wenn ja müssten die Nutzer der beiden Monitore in der Grafik verschiedene Grün-Rottöne als Messlatte nehmen um flüssiges Spielen zu garantieren.

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RX480

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240Hz ist vllt. gleich ein zu großer Sprung für nen Vgl., idealer wäre 144Hz, weil sehr verbreitet, bzw. bei 4k auch 96...120Hz@HDR gebräuchlich.
(96Hz waren die Modelle mit Bandbreitenlimit)

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Martin Gut

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Die Varianz ist nicht die Frametime. Für deine Überlegungen mit der Anzeige auf dem Bildschirm sind die Frametimes entscheidend. So wie du es beschreibst, läuft es, wenn man V-Sync an hat und die FPS auf die Bildschirmfrequenz limitiert.

Die Varianz ist (wenn ich Igors Beschreibung richtig verstehe) der Unterschied zwischen aufeinander folgenden Renderzeiten (Frametimes). Ein Frame hatte beispielsweise eine Frametime von 10 ms, der nächste 19 ms. Das gäbe dann eine Varianz von 9 ms. Das zeigt, wie unregelmässig das Game läuft. Die Varianz lässt sich aber nicht mit den Zeitintervallen der Bildschirmfrequenz vergleichen.

Bitte korrigiert mich wenn ich es falsch interpretiert habe.

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Igor Wallossek

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Du liegst völlig richtig, es ist die Differenz zwischen zwei aufeinanderfolgenden Frame Times. Bei sehr hohen FPS-Zahlen sind kurze Drops oder Spikes auch nichts, was die Elektronic so schnell wegbügelt.

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RX480

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Wie war das genau bei Vsync+Fps-Limit ?

Je nachdem welcher Abstand zu der Moni-Frequenz (Hz), gibts 1 oder 2 oder 3 Frames Buffer.(x)
Bei AMD weniger Buffer als bei NV.(nur im UltraLatencyMode wirds auch bei NV weniger)

Falls man denn versuchen will die Varianz etwas wegzubügeln.

(x) manche Games haben neuerdings sogar die Möglichkeit Vsync mit niedrigem oder normalen Buffer auszuwählen.

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Martin Gut

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Ich kenne es nur von Nvidia. Die Grösse des Buffers kann man seit Jahren in der Nvidia-Systemsteuerung einstellen. Es ist eine separate Einstellung. Für eine kurze Latenz sollte man den Wert möglichst tief setzen und ev. den Ultra-modus einstellen. Dafür hat man dann keinen Buffer, der Ruckler wegbügeln kann.

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RX480

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seit Jahren, really?

Erst seit Navi mit AntiLag kam, hat NV ein bisschen nachgelegt und am Anfang funzte mit Turing UltraLow mehr schlecht als recht
in Games. Showcases mal außen vor.

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Martin Gut

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Der Ultra-Modus ist recht neu. Aber die Einstellung wie viele Frames der Buffer haben soll und ob man 3-fachpuffer verwenden will, sind über 5 Jahre alt. Wie gut es funktioniert hat, kann ich nicht sagen, da ich das nicht messen kann. Zumindest konnte man es mit den falsche Einstellungen spürbar schlechter machen. :p

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RX480

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Das stimmt,
zum Glück gibts die BlurBusters auch schon seit Jahren.
War schon interessant mit RTSS und genauen Einstellungen.
(weil 60Hz ist net 60Hz exactly)

btw.
Ganz nebenbei ist z.Bsp. auch 59,9394 bzgl. der Linkgeschwindigkeit bei meinem 4k-Moni dann niedriger, wenn ich ich auf dem Desktop
FHD einstelle. Wenn ich dumb W10 die Wahl lasse, bekomme ich 60Hz mit ner verkappten Linkgeschwindigkeit ala 4k, ... und schon ist man
Dabei mit dem "Vram net runtertakten -Problem", falls man bei DS die Häkchen rausnimmt (im MPT).

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K
Kearvaig

Mitglied

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Vielen Dank für den Artikel, endlich mal einige Fragen beantwortet...

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R
Raistlin666

Neuling

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Kurze Frage:
Bei Nvidia gibts weder den Interpreter noch das Sheet zu laden (ist auch nicht mehr im Install-Ordner zu finden). Ich hab gestern ne Analyse starten wollen, aber bei 10mins recording kommt kein Tool ansatzweise mit der Datenmenge klar - gibts da irgendwelche Tipps? Excel kann ich komplett knicken, nicht nur dass es bei 15MB csv irgendwie 1,5GB RAM braucht, es crasht auch dauernd und zeit irgendwie random Daten an, wenn ich die korrekte Spalte wähle (100k Zeilen, Datenauswahl hat 100k Zeilen, Diagramm zeigt aber nur 3000). Mit PowerBI und Google Sheets komme ich auch nicht weiter...

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B
BullX

Neuling

4 Kommentare 0 Likes

Hallo zusammen,

kennt jemand eine Quelle für eine aktualisierte Überstellung der Leistungsaufnahme von Grafikkarten ?
So wie hier im Artikel gezeigt ist es top. Nur leider ist dort die neue Generation nicht vertreten.

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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