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DirectX Raytracing 1.2 vorgestellt – Microsoft legt bei Raytracing, Neural Rendering und GPU-Integration nach

Microsoft hat auf der Game Developers Conference (GDC) 2025 ein umfassendes Update seiner DirectX-Toolchain präsentiert. Im Zentrum: DirectX Raytracing 1.2 (DXR 1.2), Shader Model 6.9 mit „Cooperative Vectors“, sowie Neural Rendering-Technologien, die in Zusammenarbeit mit NVIDIA, AMD und Intel auf breiter Hardware-Basis implementiert werden sollen. Die Präsentation geriet dabei weniger zu einem Marketingfeuerwerk, sondern eher zu einer technischen Machbarkeitsstudie mit potenziellem Mehrwert – irgendwann.

Source: Microsoft

DXR 1.2: Mehr Struktur, weniger Shader-Overhead

Mit Version 1.2 führt Microsoft zwei neue Kernfunktionen ein: Opacity Micromaps (OMM) und Shader Execution Reordering (SER). OMM soll die Darstellung alpha-getesteter Geometrie drastisch effizienter gestalten, indem es die Durchsichtigkeit von Texturen deutlich granularer beschreibt und damit unnötige Shader-Aufrufe reduziert. Laut Microsoft bringt das – in path-traced Szenen – bis zu 2,3-fache Performancegewinne. Ein Wert, der wohl eher unter Idealbedingungen im Labor als auf einem durchschnittlichen Gaming-PC zu erzielen ist. SER hingegen sorgt für eine dynamische Umsortierung von Shader-Ausführungen, um die Divergenz innerhalb der GPU-Pipeline zu reduzieren. Das Ziel: mehr Parallelisierung, weniger Wartezeiten, besser ausgelastete Compute-Einheiten. Auch hier ist von einem Performanceplus von bis zu 2x die Rede – was allerdings stark szenenabhängig ausfällt. Beide Features wurden laut Microsoft bereits von NVIDIA in ihre Treiber aufgenommen, während AMD, Intel und sogar Qualcomm noch an der Integration werkeln. Eine schnelle Marktdurchdringung ist also eher nicht zu erwarten.

Kooperative Vektoren: Shader Model 6.9 denkt quer

Spannender – weil langfristig bedeutsamer – ist das Konzept der sogenannten „Cooperative Vectors“. In Shader Model 6.9 wird es möglich sein, Vektor- und Matrixoperationen hardwarebeschleunigt über neue Engines innerhalb der GPU auszuführen. Microsoft verspricht damit eine tiefere Verankerung von KI-gestütztem Rendering direkt in die Grafikpipeline. Intel beispielsweise demonstrierte im Rahmen der GDC eine 10-fache Beschleunigung beim Einsatz neuronaler Kompressionsverfahren – konkret bei der sogenannten Neural Block Texture Compression, die bei geringerem Speicherbedarf eine vergleichbare Bildqualität liefern soll. Das ist besonders für Mobile-GPUs und APU-basierte Systeme interessant, wo Bandbreite oft zur begrenzenden Ressource wird.

NVIDIA, AMD, Intel – alle sitzen mit im Boot, rudern aber unterschiedlich

Während NVIDIA mit dem Neural Shading SDK bereits ein Entwickler-Toolkit liefert, das DirectX-kompatibel ist und kooperative Vektoren unterstützt, halten sich AMD und Intel eher bedeckt, was konkrete Softwarelösungen betrifft. Immerhin: Alle drei großen GPU-Anbieter haben ihre Unterstützung für Neural Rendering signalisiert – was zunächst einmal wenig kostet, aber in der Praxis einen langen Weg durch Treiber, Middleware und Engines erfordert.

WARP bekommt ein Update – Software-Rendering auf Steroiden

Neben GPU-seitigen Features hat Microsoft auch seine CPU-basierte Renderlösung WARP (Windows Advanced Rasterization Platform) aktualisiert. WARP versteht sich als Referenzplattform für DX12 Ultimate und soll künftig auch Raytracing, Mesh Shaders und Work Graphs unterstützen – komplett ohne GPU. Für Entwickler eine hilfreiche Option zur Fehlersuche, für den Rest der Welt eher ein Notbehelf bei defekter Hardware.

PIX, Agility SDK & Tech-Demos: Alles kommt – aber erst mal als Vorschau

Die neuen Technologien werden ab Ende April 2025 im Preview-Agility-SDK verfügbar sein. Auch die Debugging- und Profiling-Tools von Microsoft (PIX) erhalten ein entsprechendes Update, um DXR 1.2 vollständig zu unterstützen. Parallel wurden erste Tech-Demos gezeigt, unter anderem eine überarbeitete Version von Alan Wake 2, in der die Performance-Gewinne von SER und OMM anschaulich gemacht wurden – zumindest auf Folien.#

Viele neue Wege, aber noch kein Ziel in Sicht

DirectX Raytracing 1.2 bringt eine Menge interessanter Ansätze mit, um Raytracing und KI-gestütztes Rendering effizienter und praktikabler zu gestalten. Die Realität bleibt aber nüchtern: Zwischen Spezifikation und breiter Verfügbarkeit liegen mindestens zwei Jahre, etliche Treiberversionen und eine Handvoll halbgarer Early-Adopter-Titel. Wer heute auf DXR 1.2 hofft, bekommt vorerst nur eins: neue Abkürzungen zum Auswendiglernen.

Source: Microsoft

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Pater Lingen

Neuling

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Viele (sehr) alte Titel wurden von Privatpersonen per Mod mit Raytracing erweitert, am bekanntesten ist die Entwicklung von Quake 2; s. ferner die Mods für die beiden originalen Doom-Teile. Bei ModDB gibt es eine eigene Rubrik für RTX Remix.
Es bleibt abzuwarten, welche Auswirkungen das neue DirectX für bereits bestehende Programme sowie für die Modding-Community haben wird.

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Yumiko

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Außer bei XBox verliert DirectX immer weiter an Bedeutung - das Framework ist einerseits zu langsam und andererseits in der Gamingwelt nicht breit verfügbar, was Multiplattformspiele aber brauchen (nur Windows auf PC und XBox).

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ArthurUnaBrau

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Hä? So gut wie alle Spiele laufen auf DirectX. Die neueren fast alle auf DX12, es gibt nur noch wenige, die weiter auf Vulkan laufen (Doom Eternal z.B.), und die Vormachtstellung von Unreal Engine wird auch die Vormachtstellung von DX (12) weiter zementieren.

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Yumiko

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Öhö, Unreal Engine läuft also nur auf Windows, weil dort nur DirectX? Hast du überhaupt eine Ahnung von Engines?
DirectX 12 ist von 2015, der Render-Pfad hat sich nicht geändert, nur mehr Features sind dazu gekommen. Ein großes Problem der Architektur von DirectX 12 ist die Limitierung der beteiligten Threads (Intel versuchte damals die Anzahl Kerne gering zu halten auf 2-4).
Einfach ist das zu sehen bei Spielen auf XBox Series X und PS5 - obwohl die X erheblich mehr Hardwareleistung hat, kommt durch DirectX beim gleichen Spiel und Engine am Schluss häufig weniger Performance raus.
DirectX ist die Kutsche unter den Render-APIs und weit weg von beispielsweise unlimitierten Threads von Vulkan, um jeden Kern gut auszulasten.

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Beschi

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Moin,
Es ist gut, das Microsoft DXR und Co. erweitert. Nur so kommen Funktionen, u.a. aus der proprietären NVAPI, auch bei Intel und AMD GPU's an. Das sorgt für einen Ausgleich und Chancengleichheit auf dem Markt.
Gruß Beschi

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Yumiko

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Prinzipiell ja, aber das gibt es aber auch schon in Vulkan. Jetzt hat man 5(?) APIs, wobei DirectX auch eine proprietäre API ist und Vulkan der offene Standard.

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ArthurUnaBrau

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355 Kommentare 174 Likes

Du hast behauptet, dass DirectX an Bedeutung verliert – das ist einfach quatsch. Und nirgends habe ich behauptet, dass DX irgendwie besser sei als z.B. Vulkan, das hast du mir in den Mund gelegt.

Aber willst du ernsthaft behaupten, dass z.B. die Unreal Engine (die ja auf DX12 läuft) keine Vormachtstellung eingenommen hat? Unabhängig davon, wie gut man sie finden mag (UE5 ist ja ziemlich in der Kritik, was Performance angeht), wenn selbst Studios wie CDPR mittlerweile von ihrer hauseigenen Engine zur UE wechseln, kannst du nicht ernsthaft behaupten, dass UE und dadurch indirekt DX(12) keine Vormachtstellung auf Konsole und PC haben.

Und ich habe auch nicht behauptet, dass UE nur auf Windows läuft, aber Gaming außerhalb von Windows (im PC-Segment) ist halt vernachlässigbar. Auf macOS und Linux wird halt im Verhältnis weniger gezockt, alleine weil so gut wie kein Multiplayertitel, der ein Anti-Cheat-System benutzt auf diesen Systemen läuft.

Die Tatsache, dass du mir fast alle Argumente erst in den Mund legen musstest, die du dann angreifst, lässt darauf schließen, dass du selbst wohl „überhaupt [k]eine Ahnung von Engines” zu haben scheinst.

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Yumiko

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Hier nochmal explizit die Argumente, da der längere Text wohl nicht ganz verständlich war:
- Xbox stirbt aus (größter DirectX Entwicklungs-Motor bisher, Beispiel DirectStorage)
- DirectX performt so schlecht im Vergleich, das billige Konsolen mit tausenden Euro teuren PCs mithalten können
- CPUs mit mehr als vier Kernen/SMT/HT sind inzwischen üblich (Maximum für DX12)
- Engines optimieren immer mehr auf den (einzigen?) Standard Vulkan
- Gaming on Linux bekommt dank Valve und PC-Handhelds mehr Priorität
=> das uralte DirectX gibt es mittelfristig nur noch für einige Spiele unter Windows, das nennt man "an Bedeutung verlieren"

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ArthurUnaBrau

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Das sind alles schöne Worthülsen, leider ist da einfach nicht viel dran. Wie viele Spiele laufen mit der DirectX API und wie viele laufen auf OpenGL, Mantle, Vulkan, oder den Nischen-APIs wie Metal auf macOS?

Es ist unfassbar ignorant, zu behaupten, dass DirectX an Bedeutung verliert, wenn alle anderen APIs zusammen nicht so viel genutzt werden wie DirectX.

Aber bitte, weiche weiter vom Thema ab, indem du in die Hardwareanforderungen gehst, anstatt beim Thema der Verbreitung zu bleiben. Nebenbei: Ich hätte gerne mal eine Quelle, denn deine Behauptung, DX12 habe ein Maximum von 4 CPU-Kernen, halte ich für kompletten Unsinn.

Persönlich wäre ich übrigens sehr dafür, dass Vulkan die primäre Graphics API wird. Habe bisher noch kein Vulkan-Spiel gespielt, was nicht mega flüssig und responsive war (und trotzdem gut aussah!). Aber nur weil ich eine Präferenz für eine API habe, reicht noch nicht, um die Augen vor der Realität des Themas zu verschließen. Ich wünschte, Engines würden auf Vulkan optimieren, wie du behauptest, aber selbst die aktuell sicherlich bedeutenste Engine der Zukunft, UE5, arbeitet sowohl mit Vulkan als auch mit DX12, und bis dato werden die meisten Spiele in DX12 ausgeliefert.

Und Gaming on Linux: Ja, die 1% Market share wird es sicherlich richten.

Bitte: Nächstes Mal etwas nachdenken vorm Posten. Das ist fast komplett inhaltlich Quatsch gewesen, was du da geschrieben hast.

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8j0ern

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DirectX Raytracing 1.2 ist ein Teil von DX 12 Ultimate, das sind nicht nur Marketing Begriffe. ;)

Edit: 25% Raytracing, 50% HDR10+

Jeden Monat ein Taui 4 free ?

Edit #2
We are all Cloud connected, good luck to hide your self !

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b
bitracer

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das hat jetzt wahrscheinlich direkt nichts mit DX zu tun. Aber sehr wohl mit der "state of the union" was die Durchführbarkeit von gaming auf Linux angeht. Und da ist ja nun dank Valve's Vorstößen Win32/DirectX die vorrangige API. Abgesehen von den paar Titeln, die auch nativ verfügbar sind. Und ja: auch ansonsten unbeteiligte Windows-Gamer sollten alles andere als erfreut darüber sein, daß verrückt-gewordene Publisher sie inzwischen dazu nötigen, praktisch also zwingen, deren jeweiligen Rootkits in ihren Betriebssystem-Kerneln Einzug zu gewähren!

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Yumiko

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Schade, das du den Post nicht verstanden hast. Da ist vermutlich zu wenig Vorwissen oder zu viel Ignoranz vorhanden, um dir mit Details zu kommen. Sogar auf simple Google Suchen bist du nicht gekommen, aber anderen Quatsch unterstellen. Und das in einem techniknahen Forum. Sehr schade.

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ArthurUnaBrau

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Junge. Du lügst halt einfach und stellst eine völlig quatschige Behauptung in den Raum. Damit bist DU in der Pflicht, deine Unterstellung zu belegen. Und ich habe deinen Post sehr wohl verstanden, er ist halt nur kompletter Quatsch. Sollte ich ihn falsch verstanden haben, dann liegt das daran, dass du offenkundig nicht deine wahren Gedanken in Text umwandeln kannst. Das ist aber nicht mein Problem.

DU behauptest, DX verliere an Bedeutung. Das ist schlicht falsch. Wenn du anderer Meinung bist, liefere eine Quelle, denn du machst hier den argumentativen Aufschlag.

Aber wirst du eh nicht, kannst du nämlich nicht, denn es ist ja gelogen.

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8j0ern

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3,578 Kommentare 1,162 Likes

Naja, das DX win32 kann ruhig in Rente gehen, es gibt ja genug Alternativen.

Mit der Windows Taste + G könnt ihr in den Einstellungen heraus finden ob euer System DirectX 12 Ultimate unterstützt.

Je nach Feature Level eurer Hardware (Tier), seit ihr da Eingeschränkt. ;)

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Yumiko

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1,004 Kommentare 450 Likes

Statista hat gute Daten für den Weltweiten Markt und Aussicht bis 2029 (https://sidf.app.deepknowledge.io/Handler/downloadDocument.ashx?ftype=doc&fId=16736).
Der stationäre PC-Markt (mit größtenteils Windows) geht weiter zurück. XBox im Konsolenbereich gibt implizit auf (da kommen erstmal nur noch Windows-Kisten mit XBox-Launcher Frontend, vermutlich primär fürs Streaming). Sämtliche Titel und insbesondere Multiplatformtitel für Handy, Konsolen und PC können offensichtlich nicht (exklusiv) auf DirectX setzen.

In der Windows-Entwicklung ist der Fokus auch schon länger auf der einzigen weltweiten Standard-API Vulkan

"Vulkan bietet in den meisten Fällen eine potenzielle Leistungssteigerung [..] Wir empfehlen generell die Verwendung von Vulkan, der Standard-Grafik-API." (Larian Studios)

Andere synthetische Untersuchungen (beispielsweise von Intel) zeigen, dass DirectX bei mehr Treads durch den hohen Overhead bei der Leistungssteigerung stagniert und auch teilweise langsamer wird: https://www.intel.com/content/www/u...ded-rendering-performance-by-experiments.html

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Samir Bashir

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