Microsoft hat auf der Game Developers Conference (GDC) 2025 ein umfassendes Update seiner DirectX-Toolchain präsentiert. Im Zentrum: DirectX Raytracing 1.2 (DXR 1.2), Shader Model 6.9 mit „Cooperative Vectors“, sowie Neural Rendering-Technologien, die in Zusammenarbeit mit NVIDIA, AMD und Intel auf breiter Hardware-Basis implementiert werden sollen. Die Präsentation geriet dabei weniger zu einem Marketingfeuerwerk, sondern eher zu einer technischen Machbarkeitsstudie mit potenziellem Mehrwert – irgendwann.

DXR 1.2: Mehr Struktur, weniger Shader-Overhead
Mit Version 1.2 führt Microsoft zwei neue Kernfunktionen ein: Opacity Micromaps (OMM) und Shader Execution Reordering (SER). OMM soll die Darstellung alpha-getesteter Geometrie drastisch effizienter gestalten, indem es die Durchsichtigkeit von Texturen deutlich granularer beschreibt und damit unnötige Shader-Aufrufe reduziert. Laut Microsoft bringt das – in path-traced Szenen – bis zu 2,3-fache Performancegewinne. Ein Wert, der wohl eher unter Idealbedingungen im Labor als auf einem durchschnittlichen Gaming-PC zu erzielen ist. SER hingegen sorgt für eine dynamische Umsortierung von Shader-Ausführungen, um die Divergenz innerhalb der GPU-Pipeline zu reduzieren. Das Ziel: mehr Parallelisierung, weniger Wartezeiten, besser ausgelastete Compute-Einheiten. Auch hier ist von einem Performanceplus von bis zu 2x die Rede – was allerdings stark szenenabhängig ausfällt. Beide Features wurden laut Microsoft bereits von NVIDIA in ihre Treiber aufgenommen, während AMD, Intel und sogar Qualcomm noch an der Integration werkeln. Eine schnelle Marktdurchdringung ist also eher nicht zu erwarten.
Kooperative Vektoren: Shader Model 6.9 denkt quer
Spannender – weil langfristig bedeutsamer – ist das Konzept der sogenannten „Cooperative Vectors“. In Shader Model 6.9 wird es möglich sein, Vektor- und Matrixoperationen hardwarebeschleunigt über neue Engines innerhalb der GPU auszuführen. Microsoft verspricht damit eine tiefere Verankerung von KI-gestütztem Rendering direkt in die Grafikpipeline. Intel beispielsweise demonstrierte im Rahmen der GDC eine 10-fache Beschleunigung beim Einsatz neuronaler Kompressionsverfahren – konkret bei der sogenannten Neural Block Texture Compression, die bei geringerem Speicherbedarf eine vergleichbare Bildqualität liefern soll. Das ist besonders für Mobile-GPUs und APU-basierte Systeme interessant, wo Bandbreite oft zur begrenzenden Ressource wird.
NVIDIA, AMD, Intel – alle sitzen mit im Boot, rudern aber unterschiedlich
Während NVIDIA mit dem Neural Shading SDK bereits ein Entwickler-Toolkit liefert, das DirectX-kompatibel ist und kooperative Vektoren unterstützt, halten sich AMD und Intel eher bedeckt, was konkrete Softwarelösungen betrifft. Immerhin: Alle drei großen GPU-Anbieter haben ihre Unterstützung für Neural Rendering signalisiert – was zunächst einmal wenig kostet, aber in der Praxis einen langen Weg durch Treiber, Middleware und Engines erfordert.
WARP bekommt ein Update – Software-Rendering auf Steroiden
Neben GPU-seitigen Features hat Microsoft auch seine CPU-basierte Renderlösung WARP (Windows Advanced Rasterization Platform) aktualisiert. WARP versteht sich als Referenzplattform für DX12 Ultimate und soll künftig auch Raytracing, Mesh Shaders und Work Graphs unterstützen – komplett ohne GPU. Für Entwickler eine hilfreiche Option zur Fehlersuche, für den Rest der Welt eher ein Notbehelf bei defekter Hardware.
PIX, Agility SDK & Tech-Demos: Alles kommt – aber erst mal als Vorschau
Die neuen Technologien werden ab Ende April 2025 im Preview-Agility-SDK verfügbar sein. Auch die Debugging- und Profiling-Tools von Microsoft (PIX) erhalten ein entsprechendes Update, um DXR 1.2 vollständig zu unterstützen. Parallel wurden erste Tech-Demos gezeigt, unter anderem eine überarbeitete Version von Alan Wake 2, in der die Performance-Gewinne von SER und OMM anschaulich gemacht wurden – zumindest auf Folien.#
Viele neue Wege, aber noch kein Ziel in Sicht
DirectX Raytracing 1.2 bringt eine Menge interessanter Ansätze mit, um Raytracing und KI-gestütztes Rendering effizienter und praktikabler zu gestalten. Die Realität bleibt aber nüchtern: Zwischen Spezifikation und breiter Verfügbarkeit liegen mindestens zwei Jahre, etliche Treiberversionen und eine Handvoll halbgarer Early-Adopter-Titel. Wer heute auf DXR 1.2 hofft, bekommt vorerst nur eins: neue Abkürzungen zum Auswendiglernen.
Source: Microsoft
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