Frage Welche zusätzliche Rechenleistung ist "grundsätzlich" notwendig um 2 Perspektiven für VR zu berechnen?

Kreiseltower

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Hallo und guten Morgen,

Ich bin neu hier in der Community. Bin absolut begeistert von Igors Fachkenntnis und möchte daher eine Frage stellen über die ich mir schon länger Gedanken mache. Falls es dazu schon einen Artikel/Bericht/Video gibt habe ich ihn nicht gefunden.

Es geht darum (könnte auch ein theoretischer Ansatz sein, abseits davon wie es tatsächlich derzeit praktikabel implementiert wird).. wie viel zusätzliche Rechenleistung von einem Computer benötigt wird um z.B. aus einem "normalen" Spiel ein VR Spiel zu machen. Nach meiner Vorstellung muss die Grafikkarte eigentlich "nur" 2 Perspektiven der gleichen Szene berechnen. Die Texturen usw. im VRAM müssten doch eigentlich die gleichen sein usw.

Frage: Funktioniert das tatsächlich so oder müssen mehr Dinge quasi unnötigerweise doppelt berechnet werden? Wie funktioniert es überhaupt? Ich versuche es mal bildhaft darzustellen wie ich es mir vorstelle und einen Vergleich zu verwenden wie ich mir das von Igor vorstellen könnte :sneaky:

Es soll ein VR Familienbild gemalt werden. Die CPU legt fest, wo Tante Hilde, Onkel Gerd, Cousine Jutta usw. stehen. Die CPU legt auch fest, dass im Hintergrund der Weihnachtsbaum steht und wo der Maler mit seinem Pinsel steht.

Reicht es jetzt dem Maler zu sagen: Mal 2 Bilder, eines von deinem linken und eins von deinem rechten Auge oder muss die CPU für das zweite Bild dem Maler wieder erklären wo Tante Hilde, Onkel Gerd usw. stehen ;-)

Für jede Info oder Quellen wie dies Funktionsweise vereinfacht erklärt wird wäre ich dankbar.
 

Grestorn

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In Prinzip hast Du es schon richtig beschrieben. Die GPU berechnet die Szene aus zwei Blickwinkeln und tatsächlich müssen dazu die Texturen nur einmal im Speicher sein.

Dennoch wird in der GPU normalerweise jedes Frame unabhängig voneinander berechnet (temporale Effekte wie MotionBlur, TAA und DLSS mal außen vor gelassen), und das gilt auch für die beiden Bilder in einer VR Brille.

Man kann also grob sagen, dass sich die Anforderungen an die Leistung (nicht den Speicher!) einer GPU durch VR verdoppeln. Allerdings sind auch die Auflösungen der VR Brillen i.d.R. niedriger als HighEnd Monitore.
 
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