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Dass man im Allgemeinen die FPS, also die gerenderten Bilder pro Sekunde, als Maßstab für die Gaming-Performance ansetzt, ist zwar üblich aber eigentlich alles andere als zielführend. Wer meine Metriken bei den Grafikkartentests kennt, wird auch festgestellt haben, dass ich seit einigen Jahren bereits die Frame Time, also die echte Renderzeit eines jeden einzelnen Bildes sie auch die Varianzen, also die Zeitunterschiede beim Rendern der aufeinanderfolgenden Bilder, in die Beurteilung mit einbeziehe.
Doch das alles ist immer noch nicht die ganze Wahrheit, denn es bezieht sich alles nur auf die reine Renderausgabe der Grafikkarte. Allerdings sind Spiele ja auch interaktive Gebilde, die auf meine Eingaben möglichst schnell reagieren müssen. Genau hier aber kommt die Latenz, also die Verzögerung, mit ins Spiel (1 Euro für Wortspielkasse). Ein möglichst kleiner Zeitintervall zwischen Eingabe und Ausgabe ist somit mindestens genauso wichtig, wie die bloße Zuschüttung mit einer möglichst hohen Bildrate.
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Doch das alles ist immer noch nicht die ganze Wahrheit, denn es bezieht sich alles nur auf die reine Renderausgabe der Grafikkarte. Allerdings sind Spiele ja auch interaktive Gebilde, die auf meine Eingaben möglichst schnell reagieren müssen. Genau hier aber kommt die Latenz, also die Verzögerung, mit ins Spiel (1 Euro für Wortspielkasse). Ein möglichst kleiner Zeitintervall zwischen Eingabe und Ausgabe ist somit mindestens genauso wichtig, wie die bloße Zuschüttung mit einer möglichst hohen Bildrate.
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