NVidia Metro Exodus - Der große RTX ON und Off Benchmark für die GeForce RTX 2060, 2070, 2080 und 2080 Ti mit DLSS-Analyse und mehr | igorsLAB

Igor Wallossek

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Igor Wallossek submitted a new blog post
Metro Exodus verspricht, einer der Blockbuster des Jahres 2019 zu werden. Im heutigen Artikel will ich aber nicht das Spiel selbst beurteilen, sondern ausschließlich seinen "technologischen" Aspekt. Eben deshalb, weil man für Metro Exodus noch deutlich mehr Zeit für RTX On hatte als für Battlefield V. Ray Tracing, DLSS, aber auch Advanced PhysX und HairWorks sind am Start. Aber wie funktioniert es in der Praxis? Diese detaillierte Analyse wird es ermöglichen, genau das herauszufinden.

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Wow. Danke für den Test. Der bisherige Gesamteindruck von Metro Exodus fällt positiv aus.
 
Ich gebe mich mal als jemand zu erkennen, der diese CPU-Auslastungsdarstellung (nebenbei: da steht GPU drüber) nicht kapiert. 2 Kerne im orangeroten Volllastbereich im 1. Diagramm mit den seitlichen Balken, in der Equalizerdarstellung sieht es nach eher 4 aus und die letzten beiden zeigen was an? Wurde das mal irgendwo erklärt? Wenn ja: Link, bitte, ich steh komplett aufm Schlauch.
 
Wie immer ein wirklich guter Test und dabei auch noch keine PR Weichspülerei, Daumen hoch dafür.
Grundsätzlich sieht das Spiel schon interessant aus. Aber mal unter uns. Ohne RT und mit DLSS auf Ultra in 1080P reicht die 350,- € 2060 nicht aus für ein wirklich flüssiges Spielen? Technisch gesehen dann doch enttäuschend zu anderen Titeln.
Ob DLSS jemals wirklich richtig gut sein wird bleibt abzuwarten. Ich kann es mir persönlich nicht vorstellen. Etwas hochskaliertes kann niemals das native Bild 1:1 erreichen. Das die Abstände mit steigender Ausgabeaufösung kleiner werden ist klar. Aber dennoch sind diese immer da und dafür soll man dann auch noch mehr Zahlen....
 
Wow, die letzte Seite hat bei mir echt ewig zum Laden gebraucht.^^ Aber die Ankündigung dessen stand ja in Fett oben drüber.

Ich finde es schön, dass hier viele Vergleiche in einem Artikel abgebügelt werden. Denn nur so hat man eine vertrauensvolle Vergleichbarkeit - über mehrere Artikel hinweg ist das immer so *mäh*. Vielen Dank dafür. :)(y)

In Summe gibt mir, zumindest anhand der Bilder, weder RT noch DLSS einen spielerischen Mehrwert. Ich kann mich erinnern, dass wir bei dunkleren Titeln sowohl an Softwarestellschrauben, als auch an Kontrast/Helligkeit/Gammawerten des Monitors rumgeschraubt hatten, dass man auch ja alle dunklen Ecken ausleuchtet. Da macht RT in Räumen genau das Gegenteil.
 
Ich gebe mich mal als jemand zu erkennen, der diese CPU-Auslastungsdarstellung (nebenbei: da steht GPU drüber) nicht kapiert. 2 Kerne im orangeroten Volllastbereich im 1. Diagramm mit den seitlichen Balken, in der Equalizerdarstellung sieht es nach eher 4 aus und die letzten beiden zeigen was an? Wurde das mal irgendwo erklärt? Wenn ja: Link, bitte, ich steh komplett aufm Schlauch.

Es wäre wahrscheinlich anschaulicher gewesen, die Balken in einer Farbe einzufärben, anstatt einen Farbverlauf darzustellen - zumal das hier wirklich eine eindimensionale Darstellung ist.

Die Farbskala wurde ja untendrunter sogar angegeben. Dann wäre ein grüner Balken = Idle, Kern langweilt sich, roter Balken= Load, Kern kocht.

Da der Balken hier aber als Farbverlauf dargestellt wird, werden die Farben eher folgendermaßen festgelegt:

Unterteilen wir den Balken Load->Idle in 10 Abschnitte.
Dann nehmen wir an, dass ein Kern eine Auslastung von 10% besitzt.
Hat ein Kern nun eine Auslastung von 10% liegt er zwischen Abschnitt 1 und 2 des Balken (grün->rot). Die Mittelpunkte dieser Abschnitte sind einmal die 5%-Marke und einmal die 15% Marke.
Der im Diagramm angezeigt Balken wird also seine Farbskala folgendermaßen definieren:
Farbton am linken Rand = 95% grün and 5% rot. Farbton am rechten Rand = 85% grün und 15% rot. Der Rest dazwischen wird dann als Verlauf vom linken zum rechten Rand dargestellt.

Hätte ich so ein Diagramm im Seminar gebracht, hätte mich ein bestimmter Prof gefragt, ob ich bekloppt bin :D
Edit: Obwohl es auf den zweiten Blick als Aufhänger ganz nützlich ist :D
 
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In Summe gibt mir, zumindest anhand der Bilder, weder RT noch DLSS einen spielerischen Mehrwert. Ich kann mich erinnern, dass wir bei dunkleren Titeln sowohl an Softwarestellschrauben, als auch an Kontrast/Helligkeit/Gammawerten des Monitors rumgeschraubt hatten, dass man auch ja alle dunklen Ecken ausleuchtet. Da macht RT in Räumen genau das Gegenteil.

bei den Screenshots war mein Gedanke ähnlich... wenn ich es dunkel haben will, schraube ich bisher einfach am Kontrast/der Helligkeit.
 
Bzgl. der Darkness hab ich das auch erst gedacht ich denke aber, dass sich das im Spiel aufgrund der Bilddynamik und Abhängigkeit von der Perspektive recht gut anfühlt. Wenn ich im Angesicht von den hiesigen Daten die Marketing-Screens aus der Vorstellungs-Präsentation aufrufe, dann ist das ne ordentliche Ernüchterung. Was aber funktioniert ist, dass ein Preis > 1.000 € mittlerweile auf Akzeptanz stößt. Vielleicht nicht bei allen, aber das Sales-strategische Denkverbot ist außer Kraft gesetzt.
 
@grimm Man muss solche Produkte nicht kaufen. Der Rest ergibt sich dann schon. Behaupte mal, das wir im dritten Quartal, Costum Ti's für um die 1000€ sehen werden...vllt. leicht darunter.
 
@Igor Wallossek Kann es sein, dass deine Übersichtsmatrix (die letzte Grafik im Artikel) einen kleinen Fehler hat?
Bei 4k und RTX 2080ti wird "RT off" in Rot und "RT high + DLSS" in Gelb angezeigt.
Wenn ich mir das Diagramm dazu anschaue würde ich dies aber anders interpretieren. Also genau andersrum.

Ansonsten: Vielen Dank für den informativen Artikel.
Scheint ja so, als wäre DLSS primär dafür entwickelt worden zu sein, die Performanceeinbrüche durch RT etwas abzumildern

Aber da stellt sich mir eine grundsätzliche Frage. Was machen die RT-Cores eigentlich wenn RT deaktiviert ist oder das Spiel RT nicht unterstützt? Lümmeln die dann im Bierzelt rum, oder können die sich trotzdem irgendwie mit produktiv einbringen?
Und sind allein die RT-Cores für RT zuständig oder kann der Hauptchip bei der Strahlenberechnung mit aushelfen wenn die RT-Cores voll ausgelastet sind?
 
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RT off = 42/50 FPS und das soll nicht spielbar sein?

Dürfe ein Fehler sein.

Danke für den Test, tolle Leistung. Besser geht wohl nicht.
 
Der Test gefällt mir und macht Appetit auf das Spiel. :)
Gestattet mir bitte eine OT-Frage:
Nach meiner Kenntnis ist MetroExodus momentan ausschließlich über EPIC zu beziehen, außer man hat bei Steam vorbestellt.
Gibt es denn wirklich keine andere Möglichkeit, das Spiel doch über Steam zu kaufen? :cautious:
 
Nö, erstmal nicht.
 
Der einzige Unterschied, den ich zwischen RT "high" und RT "Ultra" gesehen habe, waren die Sun Rays direkt im ersten Beispiel, wobei der Unterschied auch durch Einflüsse außerhalb des Raumes entstanden sein kann, wie Bäume oder (virtueller) Sonnenstand. Ansonsten? Keine Ahnung. Nix. Nada. Nothing. Vielleicht ist mein Monitor dafür auch nicht ausreichend farbtreu und zu sehr farbraumbeschränkt.

Ich müsste vorher eh die ersten beiden spielen, ein bisschen Story wird ja immer mitgetragen. Story und Dialoge werden in nahöstlichen Produktionen aber irgendwie immer etwas anders erzählt, darauf muss man sich auch erst mal einlassen. Ich glaube, das hat mich damals auch etwas abgeschreckt bei M2033. Aber optisch stimmungsvoll können sie!
 
Der einzige Unterschied, den ich zwischen RT "high" und RT "Ultra" gesehen habe, waren die Sun Rays direkt im ersten Beispiel, wobei der Unterschied auch durch Einflüsse außerhalb des Raumes entstanden sein kann, wie Bäume oder (virtueller) Sonnenstand. Ansonsten? Keine Ahnung. Nix. Nada. Nothing. Vielleicht ist mein Monitor dafür auch nicht ausreichend farbtreu und zu sehr farbraumbeschränkt.

Ich geh auch fest davon aus, dass man das auf den Standbildern nur schwer sieht. Ich glaube schon auch, dass das nochmal nen Tacken schicker ist mit RT on/Ultra. Aber ob man das von High zu Ultra zu Extrem wirklich sieht beim Spielen...
Ich glaube, das hat viel mit dem Monitor zu tun. Wenn du in WQHD einen Premium Monitor mit 27" und Sync betreibst, dann ist in der Auflösung wenig Luft nach oben. In 4K und HDR on auf dem entsprechenden Monitor genau das Gleiche.
Ich hab vor 20 Jahren schon Probleme gehabt den Unterschied von kein Antialiasing zu 8xAA zu erkennen... Die großen Sprünge macht man mit der Auflösung. Von 1024x768 auf 1280x1024 und dann auf FullHD (1080p) waren Kracher!
 
Wieso gibt's von dem Spiel eigentlich ausschließlich Tests mit den RTX Karten? Was ist mit der 1000er Reihe oder den AMD Karten?
 
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