Hier nochmal explizit die Argumente, da der längere Text wohl nicht ganz verständlich war:
- Xbox stirbt aus (größter DirectX Entwicklungs-Motor bisher, Beispiel DirectStorage)
- DirectX performt so schlecht im Vergleich, das billige Konsolen mit tausenden Euro teuren PCs mithalten können
- CPUs mit mehr als vier Kernen/SMT/HT sind inzwischen üblich (Maximum für DX12)
- Engines optimieren immer mehr auf den (einzigen?) Standard Vulkan
- Gaming on Linux bekommt dank Valve und PC-Handhelds mehr Priorität
=> das uralte DirectX gibt es mittelfristig nur noch für einige Spiele unter Windows, das nennt man "an Bedeutung verlieren"
Das sind alles schöne Worthülsen, leider ist da einfach nicht viel dran. Wie viele Spiele laufen mit der DirectX API und wie viele laufen auf OpenGL, Mantle, Vulkan, oder den Nischen-APIs wie Metal auf macOS?
Es ist unfassbar ignorant, zu behaupten, dass DirectX an Bedeutung verliert, wenn alle anderen APIs zusammen nicht so viel genutzt werden wie DirectX.
Aber bitte, weiche weiter vom Thema ab, indem du in die Hardwareanforderungen gehst, anstatt beim Thema der Verbreitung zu bleiben. Nebenbei: Ich hätte gerne mal eine Quelle, denn deine Behauptung, DX12 habe ein Maximum von 4 CPU-Kernen, halte ich für kompletten Unsinn.
Persönlich wäre ich übrigens sehr dafür, dass Vulkan die primäre Graphics API wird. Habe bisher noch kein Vulkan-Spiel gespielt, was nicht mega flüssig und responsive war (und trotzdem gut aussah!). Aber nur weil ich eine Präferenz für eine API habe, reicht noch nicht, um die Augen vor der Realität des Themas zu verschließen. Ich wünschte, Engines würden auf Vulkan optimieren, wie du behauptest, aber selbst die aktuell sicherlich bedeutenste Engine der Zukunft, UE5, arbeitet sowohl mit Vulkan als auch mit DX12, und bis dato werden die meisten Spiele in DX12 ausgeliefert.
Und Gaming on Linux: Ja, die 1% Market share wird es sicherlich richten.
Bitte: Nächstes Mal etwas nachdenken vorm Posten. Das ist fast komplett inhaltlich Quatsch gewesen, was du da geschrieben hast.