Reviews Battlefield V im ersten Optik-Vergleich: RTX Off versus RTX On von Normal bis Ultra mit HiRes-Bildern und Video

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Jun 1, 2018
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Yannick Guerrini submitted a new blog post
Arbeitsteilung ist eine schöne Sache, vor allem immer dann, wenn das eigene System erst manuell zum 1809-Update von Windows "überredet" werden muss und man leider nicht zu denen gehört, die mit Vorab-Keys gepampert wurden. Aber besser spät als nie und zusammen mit den Kollegen macht das Arbeiten und Spielen auch doppelt so viel Spaß. Das schreibt einer, der eh kaum noch Zeit zum wirklich genussvollen Spielen findet, leider.

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Meine Güte. Man baut seine Szene, wählt Materialien und Texturen aus und dann platziert man eine Lichtquelle. Mit RT muss man jetzt nichts mehr weiter machen, Beleuchtung, Schatten, Reflexion, Brechung und Streuung werden vom RT-Algorithmus berechnet, das Gefrickel und Getrickse, um eine Szene möglichst naturgetreu darzustellen, entfällt.
 
Ist mir bisher noch nie so krass aufgefallen, aber hier im Forum weiß man bei manchen Postern echt immer schon, was kommt bzw. in welche Richtung es geht. Ich ignorier das einfach, das Diskutieren bringt ja nix bzw. unreflektierte Meinungen sind langweilig. :) Aus Beitragsstil und Inhalt kann man ja ganz gut objektiv erkennen, wer Ahnung hat, mal über den Tellerrand schaut und sachlich an die Sachen herangeht. Und die anderen sind halt irrelevant. :D

In dem Sinne, Back to topic: Battlefield hat bei mir auch noch lustige Texturfehlee (Pics liefere ich nach) - auf WQHD ist’s mit RTX on ganz gut spielbar, wobei man ja nicht genau weiß, ob es nun „works as intended“ oder der bug zwischen Low/Ultra/Sonstiges zuschlägt.

Je nach Licht sieht’s meines Erachtens teilweise ganz schön Kacke aus - insbesondere nasse Oberflächen.

Aber immerhin lebt die Ti FE noch. :D
 
Natürlich HerrRossi, das ist einfach so gemacht. Wie man einfach Render A durch B ersetzt. It Just Works. ;)

Wenn es doch so einfach ist, warum bekommt es DICE nicht hin? Sind das alles Stümper und nur User wie @FfFCMAD und @HerrRossi wissen wie es geht?

Oder ist alles doch nicht so einfach mal schnell getauscht und dauert eher doch eine gewisse Zeit bis alles so integriert ist, das es auch im vernünftigen Maße läuft.

Tut mir ja leid, das ich halt nicht an das Marketing Geschwafel glaube und jeder der mir propagandistisch immer wieder erzählen will das alles ganz einfach geht, eben dies auch beweisen sollte. Einfach so etwas glauben, nur weil es ein User hier erzählt, eher nicht so.

Dafür schuften die Entwickler viel zu lange und oft an Spielen, als das es mal eben schnell gemacht ist. Da wird auch RT nichts dran ändern. Dadurch wird es nicht weniger Arbeit oder schneller gehen. Es wird nur, wenn alles gut läuft, weniger Performance benötigen um gleiche und bessere Ergebnisse zu bekommen. Aber bis dahin ist es ein langer langer Weg, der auch noch sehr sehr steinig ist.

Und wo wir beim Thema CGI sind, was glauben hier eigentlich einige was dafür nötig ist um dies zu ermöglichen? Und vor allem wie lange es dauert bist das alles soweit berechnet ist? Das ist sicher nichts was mal eben schnell am heimischen PC oder an einer Workstation gemacht ist.

Wird schon irgendwie gefrickelt. ;)
 
Dice hat es doch hinbekommen, dass es nicht besser läuft liegt an der zu geringen Rechenleistung der Grafikkarten, an fehlender Erfahrung und damit einhergehend fehlender Optimierung. Außerdem ist BF5 kein reines Raytracing-Spiel, sondern mit RTX On ein Hybrid aus RTX und Rasterizing. Das alles ist auch keine Glaubens- sondern eine Wissensfrage und wenn du nicht weißt, wie Raytracing-Algorithmen funktionieren, solltest du es einfach mal nachlesen. Bis es das erste reine Raytracing-Spiel gibt wird auch noch ziemlich viel Zeit vergehen.
 
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Ist mir bisher noch nie so krass aufgefallen, aber hier im Forum weiß man bei manchen Postern echt immer schon, was kommt bzw. in welche Richtung es geht. Ich ignorier das einfach, das Diskutieren bringt ja nix bzw. unreflektierte Meinungen sind langweilig. :) Aus Beitragsstil und Inhalt kann man ja ganz gut objektiv erkennen, wer Ahnung hat, mal über den Tellerrand schaut und sachlich an die Sachen herangeht. Und die anderen sind halt irrelevant. :D

In dem Sinne, Back to topic: Battlefield hat bei mir auch noch lustige Texturfehlee (Pics liefere ich nach) - auf WQHD ist’s mit RTX on ganz gut spielbar, wobei man ja nicht genau weiß, ob es nun „works as intended“ oder der bug zwischen Low/Ultra/Sonstiges zuschlägt.

Je nach Licht sieht’s meines Erachtens teilweise ganz schön Kacke aus - insbesondere nasse Oberflächen.

Aber immerhin lebt die Ti FE noch. :D


Es gibt eine Menge Darstellungsfehler. Ich habe eben ein ?PC-Games? Video gesehen, wo das spiel im Wald ablief. Die ganzen Blaetter werde nicht vom RT erfasst, weil es nachtraeglich eingepfllegte Partikeleffekte sind. Solche Probleme meinte ich. Und sie zeigen die Schwaechen der bisherigen Technik auf.

Diese Partikeleffekte haetten direkt beim Rendern berechnet werden muessen. Stattdessen sind sie ein Element der Flickschusterei per Vertex/ Pixelshader, die ich beschrieb.




So, mein letztes Wort dazu: Wir stehen hier bei einer Schwelle wie bei der Einfuehrung der Geforce 3 damals. Erstmals Pixelshader. Niemand brauchte es, niemand nutze es. Gedauert hat es weitere 2 GPU Generationen, bis diese wirklich Standard wurden. Und trotzdem kamen Jahre spaeter weiterhin Spiele, die maximal Vertex Shader einsetzten. Der Konsolen sei Dank. Ich erinnere mich noch an die Oelbohrinsel Morrowind, wo Pixelshader erstmals wirklich auffielen. Deswegen sollte man sich da einfach keinen großen Kopf drum machen.
 
Hier stellen ein paar das Thema ziemlich einfach dar. Raytracing ist für lange Zeit (und ich meine Jahre) für nichts weiter vorgesehen als Lichtberechungen (Hybridmodus), wahlweise in unterschiedlicher Form. Wie es andere Baustellen der Programmierung erleichtern soll erschließt sich mir nicht, denn alles andere wird weiter rasteriziert. Genau das sagen auch Microsoft und Nvidia.

Ums dann mal abzuschließen, ein paar haben hier absolut kleinen Plan worüber sie reden. Das compilieren von DX9 to 11 (based on PBR) ist ein extrem aufwendiges Verfahren, weil sich das Convertierungsmodell und die Texturen grundlegend unterschieden, müssen sie einzeln neu benannt und umformatiert werden, was sich auch Texturmodding nennt (ähnliches gilt für DX11 to 12). Ich meine damit jeden einzelnen Eingabewert zum Beispiel: der Textur! Andersherum muss einem dafür erstmal der Quellcode zur Verfügung stehen. Einfach den Renderer auszutauschen, naja mit solchen Aussagen zieht man das Forenniveau sicher ziemlich weit runter.

Gefrickel mags derzeit bei Dice und ihrer geometrielastigen Frostbyteengine sein, es gibt auch andere Beispiele wo das altbackene (bewährte) Rendering (auch Screen Space) super Ergebnisse hervorbringt, ohne massiv unrealistisch zu wirken, deutlich mehr Programmierungsarbeit zu bedeuten und kostet geringeren Rechenaufwand. Es kommt allein auf die Werkzeuge an, wie intensiv etwas in Programmierung werden kann. Letztlich geht es aber immer nur um hybride Modi. Bitte nicht vergessen und RTX ist nicht nur DXR!

https://github.com/tobspr/RenderPipeline

Nicht nur das so eine Pipeline (Direct3D oder openGL) auch ziemlich komplex aufgebaut ist:
3D Application
to
D3D Runtime
to
Compiler and Core Runtime
to
3dAPI
to
GPU

Wo dort beim Renderingmodell DXR und RTX dann greifen, dürfte leicht erkennbar sein oder?

Am besten man ignoriert so ein Geschreibsel. Problem ist nur, dass auch tomshw-forum sowas ungefiltert in den Äther entlässt und man es daher nicht unkommentiert stehen lassen kann.

Je nach Licht sieht’s meines Erachtens teilweise ganz schön Kacke aus - insbesondere nasse Oberflächen.
Weil du vermutlich im Ultra Preset festhängst und das ist übertrieben sichtbar.

Gibt ja Low, Middel (normal); High und Ultra. Normal wird dem Realismus wohl am nächsten kommen, verursacht geringeren Workload und dürfte damit noch beschleunigen. Die Frametimes müssten fallen. Mal abwarten.
 
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