Ich muss mich da auch mal mit einklinken. Wir haben mit Absicht eher langsame Grafikkarten gewählt, um die CPU als extremen Faktor etwas abzumildern zu können. Da spielte sicher auch die MSA zu LDAT eine Rolle. Die Maus sollte im geeigneten USB 3 Port stecken, das läuft dann eh direkt über die CPU und nicht das Chipset.
Zu AMDs "Frame-Limiter" schreibe ich jetzt mal bewusst nichts im Detail, aber ich kenne niemanden, der den in solchen Spielen nutzen würde. AMDs Frame Rate Target Control (FRTC) steckt in AMDs Chill und ist eher eine Art Range-Limiter, aber kein echter Frame-Limiter im eigentlichen Sinne wie bei NVIDIA. Da steigen die Latenzen mit etwas Pech eher an, als dass sie sinken und die Karte macht meist unvorhersehbare Dinge. Und es wären wieder Äpfel mit Birnen im Vergleich, weil das keiner exakten MSA standhält und bei jedem Run stark abweichende Ergebnisse liefern würde.
Ein In-Game-Limiter ist noch akzeptabel, alles andere von außen aus meiner Sicht eher weniger. Die Gründe sind ja allgemein bekannt.
Edit:
Chill greift sehr stark in den Arbitrator ein, auch was die Power Estimation und die Vorhersage betrifft. Ich habe damals, als Chill aufkam, lange getestet und das Ganze für FP-Shooter als einigermaßen unbrauchbar wieder abgehakt. Der Artikel heute hinterfragt das Zusammenspiel von Grafikhardware und Treiber und beurteilt am Ende auch die Wirksamkeit der vier verschiedenen Technologien und dem, was zwischen dem Klick und dem Pixel am Monitor passiert.
Es ist, bis auf die Grafikkarte, immer die selbe Hardware und LDAT macht nichts anderes, außer den mechanischen Klick abzufangen und den resultierenden Pixel auf dem Bildschirm dazu auszuwerten. Da ist es egal, wer der Hersteller ist, denn AMD hätte das genauso gebaut. Die Systemlatenz ist nun einmal die Summe aus Hard- und SOFTware. Und da müssen die GPU und die Treiber samt Features die Hosen runterlassen. Wie soll man es denn sonst bitte schön testen? Plausibilitätstests mit einer Highspeed-Cam ergeben doch nichts anderes. Den Spieler interessieren doch nur die Latenzen zwischen seiner physikalischen Klickerei und dem ins Auge springenden Pixel.
Diese ganzen Treiber-Features sollen doch dazu dienen, auch diese Latenzen zu verringern. Ein Use-Case, wo kaum welche auftreten, ist da nicht hilfreich, weil man dann auch diese Treiber-Features nicht mehr braucht. Die Wirksamkeit eine Kompressionsverbandes teste ich doch auch nicht mit einem kleinen Blutstropfen. Overwatch ist in gewisser Weise Worst-Case und AMD bewirbt ja seine Features auch mit diesen Spielen. Dann nimmt man es eben auch