Praktisches Beispiel – Unterschiede auch ohne DLSS
Abschließend zeige ich Euch als Appetizer noch eine von zwei Auswertungsseiten, die mir meine Software am Ende automatisch generiert und wo sowohl die reinen Renderdaten (FPS und Frame Time) als auch die Display-Ausgabedaten wie die Varianzen und das P1 Low (bzw. die ganze Kurve) erfasst werden. Jetzt wisst Ihr endlich auch, wo die ganzen bunten Flicken so alle herkommen 🙂
Um den Unterschied noch besser zu veranschaulichen, auch wenn es am Ende ja nur Nuancen sind, nehme ich nun eine GeForce RTX 4090 und lasse diese in Ultra-HD auf Cyberpunk 2077 los. DLSS ist bewusst aus, denn ich möchte ja zeigen, dass auch so schon zwischen MsBetweenPresents (RTX 4090 GPU) und MsBetweenDisplayChange (RTX 4090 Display) diverse Unterschiede sichtbar werden. Beginnen wir mit den normalen, durchschnittlichen FPS (die kaum abweichen) und dem P1 Low, also den Min FPS und staunen über fast 3 FPS Unterschied beim P1! So viel zum Thema korrekte Auswertung dessen, was man wirklich sieht.
Doch es geht auch detaillierter, wenn wir und nun die Frame Time im Verlauf ansehen und beide Auswertungen auch optisch anhand der Kurve vergleichen. Beginnen wir mit den üblichen Werten aus MsBetweenPresents und sehen durchaus ordentliche Zuckungen:
Doch was kommt für uns sichtbar am Display an? Das ist nämlich am Ende nur das, was wir wirlich sehen und auch empfinden:
Doch man kann dies natürlich auch in die von mir gewohnten Balken für die Frame Time zusammenfassen:
Dass diese Betrachtung dann auch noch einen statistischen Unterschied bei den Varianzen ergibt, muss man nicht mehr erklären:
Einsatz bei DLSS4 und modernen GPUs
Mit der Einführung neuer Technologien wie DLSS 4 und Multi Frame Generation spielt MsBetweenDisplayChange eine zunehmend zentrale Rolle. In Szenarien, in denen mehrere Frames pro gerendertem Bild generiert werden, wie bei Multi Frame Generation, ermöglicht MsBetweenDisplayChange die Bewertung der tatsächlichen Bilddarstellung, da sie sicherstellt, dass die zusätzlich generierten Frames präzise synchronisiert und gleichmäßig angezeigt werden. Eine ungleichmäßige Anzeige würde zu wahrnehmbaren Rucklern führen, auch wenn MsBetweenPresents eine hohe Framerate signalisiert.
Fazit
Zusätzlich wird MsBetweenDisplayChange in der Optimierung von Stotterfreiheit und 1%-Low-FPS-Messungen eingesetzt, da sie präzise reflektiert, wie gleichmäßig Frames auf dem Display dargestellt werden. Tools wie FrameView nutzen diese Metrik, um akkurate Performance-Analysen durchzuführen. Und genau deshalb mache ich das auch. Zusammengefasst: Während MsBetweenPresents die Render- und Pipeline-Effizienz misst, ist MsBetweenDisplayChange essenziell für die Bewertung der tatsächlichen Benutzererfahrung. Beide Metriken sind komplementär und bieten nur zusammen ein vollständiges Bild der System- und GPU-Performance.
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