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AMDs Chill: Treiber-Feature als Wunderwaffe fürs Stromsparen?

Im Rahmen des neuen Treibers bietet AMD mit Chill ein interessantes Feature an, das die Leistungsaufnahme situationsabhängig stark senken kann, die Karte kühler hält und auch sonst Vorteile bietet. Mit OCAT kommt noch ein neues, kostenloses Benchmark-...FPS: Alles oder nichts? Wir sind jetzt einmal ganz frech und machen etwas, was AMD eigentlich nicht wollte, indem wir für alle drei Szenen zunächst erst einmal die durchschnittlichen FPS im direkten Vergleich darstellen. Aber wir lernen bereits hie...

FPS: Alles oder nichts?

 

Wir sind jetzt einmal ganz frech und machen etwas, was AMD eigentlich nicht wollte, indem wir für alle drei Szenen zunächst erst einmal die durchschnittlichen FPS im direkten Vergleich darstellen. Aber wir lernen bereits hier, dass die forderndste Szene die Funktion von AMDs Chill nahezu aufhebt, während die Framerate bei der ruhigsten Szene mit Chill zwar deutlich niedriger ausfällt, jedoch ausgeglichener scheint (min/max).

 

 

Aber wie AMD es im Briefing so schön zusammengefasst hat: FPS sind als Bewertung eine viel zu granuläre Einheit, denn der Teufel steckt wie immer in der Frame Time und ihren Verläufen. Beginnen wir mit der stehenden Bildausgabe in Szene 1. Doch auch hier wird uns AMD nach der Lektüre sicher etwas grillen wollen, denn wir haben mit The Witcher 3 und den maximalen Settings ja nur das getan, was der Endanwender wohl auch tun würde: Regler auf Maximum, Augen zu und durch.

 

Dabei hätte es AMD mit Sicherheit lieber gesehen, Durchläufe mit Frameraten von bis zu 100 FPS zu nutzen, weil dann die Frame Times optisch besser aussehen und die Unterschiede wohl noch deutlicher ausfallen – doch wir wollen den normalen Alltag abbilden und keine Schönwetter-Benchmarks. Und um es schon einmal vorwegzunehmen: Es hätte auch nichts am Fazit geändert. Der Frame-Time-Verlauf beim „Standbild“ und aktiviertem Chill ist etwas zerfranster, geht aber aber mangels Bewegung und tollen Moves so in Ordnung.

 

 

Lassen wir nun die abwechselnd die Kamera rotieren oder unseren Actor kurz mit dem Schwert wirbeln – dann kommt nämlich Farbe ins Spiel. Was wir hier sehr deutlich und gut feststellen können, ist der sehr schnelle Anstieg der Performance, wenn unser Actor blitzartig ins Spiel kommt. Man sieht dies an den deutlich geringeren Frame-Time-Werten. Die kurzen Bewegungen werden also (auch subjektiv so empfunden) flüssig genug dargestellt, während die rotierte, fertig berechnete Szene als solche kaum (Mehr-)Leistung braucht.

 

 

Lassen wir nun unserem Bewegungsdrang freien Lauf und schicken den Actor samt Kamera auf die Reise durch die offene Welt. Wir erkennen sehr deutlich, wie die Last kontinuierlich ansteigt, je tiefer unser Hänsel in den Wald knallt. Man erkennt zudem auch, dass sich die Frame-Time-Verläufe stark annähern und Chill somit kaum noch zum Tragen kommt.

 

 

Vergleichen wir nun noch einmal die Renderzeiten der Frames als Balkendiagramm, in dem wir die jeweilig aufgetreten Zeitintervalle zusammengefasst haben:

 

 

Die Varianzen nehmen mit Chill und fallender Last deutlich zu, wobei man zur Ehrenrettung fairerweise anmerken muss, dass es überwiegend keine Frame-Time-Einbrüche (also Hänger und Drops) sind, sondern kurzeitig der Performance-Schub einsetzt, weil Chill meint, man müsse jetzt mal etwas auf die Tube drücken.

 

 

Rein subjektiv empfindet man das Bild als deutlich ruhiger, als es die Balken vielleicht aussagen mögen. Immerhin. Ganz ideal ist das Ganze jedoch (noch) nicht und löst sich erst zusammen mit dem passenden FreeSync-Monitor in echte Begeisterung auf – zumindest dann, wenn die Szene optimal passt.

 

Leistungsaufnahme

 

Kommen wir abschließend noch zum eigentlichen Zweck der ganzen Übung in Treiber-seitiger Verrenkung – der wirklich anfallenden Leistungsaufnahme der Grafikkarte innerhalb unserer drei jeweils einminütigen Benchmark-Durchläufe. Was wir eingangs angedeutet hatten, sehen wir nun noch einmal Schwarz-Rot auf Weiß.

 

Wir sparen satte 22 Prozent bei der Leistungsaufnahme und wissen nun auch, warum uns AMD gern eine Drosselung von 90 auf 40 FPS nahelegen wollte: Es geht nämlich mit Sicherheit noch viel mehr! Doch wann hat man schon durchgehend 90 oder 100 FPS anliegen, wenn man mit so einer Karte und gescheiten Settings spielt? Es sei denn, man testet Counter Strike oder WoW – sonderlich ergiebig ist die Whitelist ja nun leider (noch) nicht.

 

 

Analog zu den Frame-Time-Verläufen im Stillstands-Test haben wir die passenden Leistungsaufnahmewerte hochaufgelöst noch einmal als eigene Kurvenverläufe ohne und mit Chill gegenübergestellt. Ohne Chill haben wir die normalen Schwankungen zu verzeichnen:

 

 

Mit aktiviertem Chill sinken vor allem die gemessenen Minimalwerte deutlich ab und auch die Leistungsspitzen werden geringer. Der Verlauf wird etwas ausgeglichener und – schöner Nebeneffekt – die Spulen der Wandlerzüge auf unserer Karte gehen akustisch ins Pianissimo.

 

 

So hat man am Ende nicht nur elektrische Leistung sondern auch Nerven gespart, denn ein Grillenkonzert durch hohe FPS-Zahlen war noch nie der  große Bringer fürs Wohlbefinden des Gamers.

 

Fazit

 

Was macht man als Hersteller, wenn man laufend Prügel wegen der im Vergleich zur grünen Konkurrenz oft höheren Leistungsaufnahme bezieht? Man macht sich ersten einen Kopf und viele Gedanken und zweitens aus der Not eine Tugend und spart genau dort ein, wo man es als Spieler optisch und subjektiv am wenigsten merkt – beim Nichtstun und Bummeln.

 

Chill ist keine Allzweck- oder gar Wunderwaffe und kann nicht alle technischen Nachteile mal eben so wettmachen oder ausgleichen. Aber wenn ein Spiel wirklich geeignet ist, dann kann es in der Summe aller am Tag verbrachten Spielminuten doch ein recht erkleckliche Betrag werden, den man an aufgenommener Leistung einspart.

 

Die Karte läuft zudem kühler und damit auch leiser. Viel mehr kann man sich dann schon gar nicht mehr wünschen – außer einer langen, langen Whitelist an Spielen oder besser noch einer frei wählbaren Zuschaltoption auf eigenes Risiko für jedes Profil.

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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