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AMDs Chill: Treiber-Feature als Wunderwaffe fürs Stromsparen?

Im Rahmen des neuen Treibers bietet AMD mit Chill ein interessantes Feature an, das die Leistungsaufnahme situationsabhängig stark senken kann, die Karte kühler hält und auch sonst Vorteile bietet. Mit OCAT kommt noch ein neues, kostenloses Benchmark-...FPS: Alles oder nichts? Wir sind jetzt einmal ganz frech und machen etwas, was AMD eigentlich nicht wollte, indem wir für alle drei Szenen zunächst erst einmal die durchschnittlichen FPS im direkten Vergleich darstellen. Aber wir lernen bereits hie...

Im Rahmen des neuen Treibers bietet AMD mit Chill ein interessantes Feature an, das die Leistungsaufnahme situationsabhängig stark senken kann, die Karte kühler hält und auch sonst Vorteile bietet. Mit OCAT kommt noch ein neues, kostenloses Benchmark-Tool hinzu, das DirextX 12 und OpenGL beherrscht und keine Probleme mit UWP-Anwendungen hat.

 

Neben den vielen kleineren und größeren Neuerungen bei AMDs neuem Radeon-ReLive-Treiber wird in diesem Test das neue Feature Chill im Fokus stehen, wobei wir natürlich die passenden Benchmarks mit OCAT vornehmen, AMDs neuen Benchmark-Tool.

 

Doch kommen wir zunächst zu dem Kniff, den sich AMD ausgedacht hat, um die Leistungsaufnahme im normalen Gaming-Alltag signifikant zu senken. Dass dies situationsabhängig mehr oder weniger starke Auswirkungen hat, ist durch das Funktionsprinzip der lastabhängigen Frameratenbegrenzung bedingt. Doch dazu gleich mehr.

 

 

Aktivieren von Chill – und Einschränkungen

 

Aktivieren kann man Chill generell zunächst erst einmal über die Radeon Einstellungen. Man findet das Feature im Wattman, wo man es global aktivieren oder deaktivieren (Default-Einstellung) kann – unabhängig von den weiteren Settings in den Spieleprofilen.

 

 

Womit wir bei den (momentanen) Einschränkungen angekommen wären: Chill funktioniert recht ordentlich, jedoch nur bei DirectX-9- und DirectX-11-Spielen. Hat man neben den Treibern bei der Installation auch die Profile mit installiert, lässt sich das gewünschte Spiel im Profil bearbeiten und man kann Chill aktivieren und sogar mit gewünschten Ziel-Framerates versehen, um beispielsweise das Minimum auf 60 FPS oder mehr anzuheben.

 

 

So verlockend es auch klingen mag – das Ganze hat derzeit leider einen klitzekleinen Haken: Ähnlich wie bei Nvidias Ansel steht am Anfang nämlich nur eine ausgewählte Anzahl passender Spielen bereit. Diese sogenannte Whitelist kann sich natürlich noch füllen, jedoch ist aktuell noch etwas Leere im Portfolio, was brandaktuelle Blockbuster betrifft. Aber was nicht ist, kann ja noch werden.

 

 

Funktionsweise und Features

 

Viel hat AMD bisher nicht verraten, so dass wir ein wenig auf uns allein gestellt waren und uns am Ende nur Mutmaßungen blieben. Zunächst gilt aber erst einmal, dass je ruhiger und unbewegter die Szene ist auch die FPS-Zahl gehörig abgesenkt wird. Daraus resultiert erst einmal als direkte Folge logischerweise auch eine geringere Leistungsaufnahme. Doch um dies fließend hinzubekommen, muss AMD schon etwas tiefer in die Trickkiste greifen.

 

Damit das Ganze nämlich nicht subjektiv als langsamere Bildschirmausgabe wahrgenommen werden kann, reagiert AMDs Treiber sehr flexibel und empfindlich auf Eingabegeräte (Maus, Tastatur, Gamepad) sowie größere Änderungen an der Szene (Bewegungen) selbst. Sobald anzunehmen ist, dass höhere FPS-Raten nötig werden, hebt Chill die Bremse mehr oder weniger intelligent wieder auf.

 

Um der Wirkungsweise wenigstens etwas auf die Schliche zu kommen, haben wir insgesamt drei Szenen ausgewählt, die wir nicht nur benchmarken, sondern auch hochauflösend in Bezug auf die Leistungsaufnahme jeweils eine Minute lang messen werden. Wir werden das Folgende etwas vereinfacht zu erklären versuchen, um möglichst verständlich zu bleiben.

 

Der erste Benchmark kommt Chill mit Sicherheit am meisten entgegen. Die Szene, die ja Teil des ausgegebenen Viewports ist, bleibt weitestgehend unverändert. Die Kamara als untergeordnetes Objekt innerhalb der Szene verbleibt statisch an ihrem Standort und auch der Z-Buffer wird nur selten bis gar nicht angetastet. Die handelnde Person (Actor) ist nichts anderes als eine Art animiertes Mesh, das mittels Scripten zum Leben erweckt wird – nur das man hier fast durchgehend in Ruheposition verharrt.

 

Test 1 - Fester Standort, kaum BewegungenTest 1 – Fester Standort, kaum Bewegungen

 

Bei der zweiten Szene drehen wir die Kamera jeweils um die Y-Achse (Vertikalachse) um 360 Grad hin und zurück. Danach lassen wir den Actor als animiertes Mesh innerhalb der Szene vor der nun stehenden Kamera hochspringen und zwei Kampfbewegungen ausführen. Danach beginnt diese Prozedur erneut, bis die Minute vorüber ist. Wir erwarten eine leicht höhere Leistungsaufnahme, denn der neu zu berechnende Bildbereich ist relativ klein, solaneg nur der Actor springt. Auch die Drehung am Ort greift nur auf die fertige Szene zurück.

 

Test 2: Drehen der Kamera um die eigene Achse und bewegung des ActorsTest 2: Drehen der Kamera um die eigene Achse und bewegung des Actors

 

Doch was passiert, wenn man nun die Kamera und den Actor weitläufig durch die offene Welt bewegt (auf allen drei Achsen) und der Actor zudem noch animiert ist (Laufbewegung)? Der Wald ist bei The Witcher 3 schon immer eine Herausforderung für die Grafikkarte und da zudem auch alles ständig neu berechnet werden muss, sind die Einsparungsmöglichkeiten hier wohl am geringsten. Doch wir werden dies alles ja gleich noch messen.

 

Test 3 - Stetige Bewegung der Kamera in der Szene Test 3 – Stetige Bewegung der Kamera in der Szene

 

Chill harmoniert zudem sehr gut mit FreeSync, was einer möglichst ruhigen und störungsfreien Bildschirmausgabe sehr entgegen kommt. Um die Allgemeingültigkeit der Benchmarks zu garantieren, haben wir bei den eigentlichen Durchläufen wieder auf FreeSync verzichtet. Aber es ist ein Feature, das man sich durchaus gönnen kann (und sicher auch sollte).

 

Alle die Aspekte, die Chill aktiv ändert, haben am Ende Einfluss auf AMDs Power Estimation Engine und können so über den Arbitrator im Zusammenspiel mit den restlichen Einflüssen (Sensorwerte usw.) auch direkten Einfluss auf die zugeführte Leistung nehmen. Das kann dann zu mehr oder weniger großen Sparmaßnahmen führen – je nach Situation natürlich.

 

Die restlichen, von AMD in bezug auf Chill beworbenen Verbesserungen lassen sich subjektiv nur schwer beurteilen. So will AMD es schaffen, die Synchronität der Frame-Ausgabe deutlich zu steigern, indem man die Zeiten, zu denen der gerenderte Frame am Bildschirm erscheint, an den Rhythmus aus GPU- Und CPU-Leerlaufzeit anzupassen versucht.

 

 

Das soll auch zu einer verzögerungsfreieren Wiedergabe führen, weil sich weniger vorab gerenderte Frames in der Warteschlange befinden. Ergo wird der Frame, auf den sich eine aktuelle Aktion bezieht, auch eher ausgegeben. Klingt gut und rein subjektiv gesehen funktioniert es auch ganz gut. Zumindest war es erstaunlich, dass sich diesbezüglich auch niedrigere FPS-Raten beim Input noch recht schnell anfühlten.

 

 

Benchmarking mit AMDs OCAT

 

Mit OCAT lässt AMD ein kostenloses Tool auf die Anwender los, das alle aktuellen APIs beherrscht. Das reicht von DirectX 9 bis DirectX 12 und schließt auch OpenGL samt Vulkan mit ein. UWP-Anwendungen sind ebenfalls kein Thema. Wirklich neu ist OCAT allerdings nicht, denn es ist am Ende nichts anderes als PresentMon mit einem AMD-eigenen GUI, das stilsicher der Radeon-Software angepasst wurde.

 

 

Das Programm besitzt einen ähnlichen Funktionsumfang wie PresentMon und erzeugt auf Wunsch im Record-Modus auch identische CSV-Dateien. Damit sind diese Dateien sogar ohne Hindernisse in unserem eigenen Interpreter-Tool einlesbar, was der Auswertung und grafischen Aufarbeitung natürlich ungemein entgegenkommt. Was im Gegensatz zu unserer eigenen Software jedoch (noch) fehlt, ist das einfache Anlegen und Speichern von eigenen Profilen.

 

Als Grafikkarte wählen wir bewusst eine MSI RX 480 Gaming 8G, da diese Karte mit Ihren fast 190 Watt maximaler Leistungsaufnahme am ehesten das mögliche Einsparpotential aufzeigen kann. Unser aktuelles Standard-Grafikkarten-Testsystem stellt den Rest der Hardware.

 

Standard-Testsystem
Testsystem: Intel Core i7-5930K @ 4,2 GHz
Alphacool-Wasserkühlung (Nexxxos-CPU-Kühler, VPP655-Pumpe, Phobya-Balancer, 24-cm-Radiator)
Crucial Ballistix Sport, 4x 4 GByte DDR4-2400
MSI X99S XPower AC
1x Crucial MX200, 500-GByte-SSD (System)
1x Corsair Force LS 960-GByte-SSD (Anwendungen, Daten)
Be Quiet! Dark Power Pro, 850W-Netzteil
Betriebssystem Windows 10 Professional Build 1607 (alle Updates)

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About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

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