Wie funktioniert die Arbeitsteilung und was ist Alternate Frame Randering (AFR)?
AFR ist die derzeit gebräuchlichste Variante für den Render-Modus bei Multi-GPU-Lösungen. Wie es der Name bereits sagt, werden die Frames abwechselnd von den jeweis beteiligten Karten im Stück berechnet. Voraussetzung für einen fließenden und reibungslosen Ablauf ist jedoch, dass der Rechenaufwand für die einzelnen Frames mehr oder weniger identisch ist und dass auch die beteiligten Karten leistungsmäßig in etwa gleich sein sollten. Es macht keinen Sinn, schnelle und schwache Karten zu kombinieren, denn die allgemein verbreitete Ansicht, die stärkere Karte würde sich dem Niveau der schwächeren anpassen, stimmt so leider nicht. Das Balancing verschiebt sich extrem und das Resultat wird schnell ungenießbar.
Betrachten wir unsere sehr stark vereinfachte Grafik für ein System mit 2 Grafikkarten. Die Karte 1 rendert den ersten Frame, die zweite Karte parallel dazu bereits den zweiten. Danach übernimmt die Karte 1 den dritten Frame und die Karte 2 den vierten… Das Ergebnis der Karte 2 landet jedes Mal im Puffer der Karte 1, an der auch der Monitor angeschlossen ist. Das ganze Prinzip funktioniert solange gut, solange sich die Arbeit für beide Karten in identischem Rahmen hält. Allerdings stellen bereits bei zwei Karten die Übertragung und Pufferung der Daten recht hohe Anforderungen an die Konstanz der Verarbeitungsgeschwindigkeit und die Synchronität der Ausgabe hängt somit ständig am seidenen Faden.
Lösungen mit 3 oder 4 GPUs funktionieren ähnlich, auch hier wird quasi „reihum“ berechnet. Theoretische Skalierungen von 100% Steigerung bei Dual-GPU-Systemen sind in der Praxis kaum zu erreichen und werden oft genug durch ein asynchrones Renderverhalten erkauft, was dann als Folge zu Mikrorucklern führt, auf die wir im nächsten Abschnitt noch genauer eingehen werden. Man muss also genau abwägen, welches treiberinterne Balancing man bevorzugt und ob man eher auf Frameraten oder Konstanz zielt.
- 1 - Einführung und Übersicht
- 2 - Wir funktionieren Crossfire und SLI?
- 3 - Mikroruckler - so klein und doch so ärgerlich
- 4 - Stufe 1: CrossfireX mit 2 GPUs
- 5 - Stufe 1: CrossfireX mit 2 GPUs versus SLI
- 6 - Stufe 2: CrossfireX mit 3 GPUs
- 7 - Stufe 3: CrossfireX mit 4 GPUs versus SLI
- 8 - Testsystem und Benchmarkauswahl
- 9 - Benchmarks: 3DMark11 und Sanctuary
- 10 - Benchmarks: DirectX 11 Spiele
- 11 - Benchmarks: DirectX 10 Spiele
- 12 - Benchmarks: DirectX 9 Spiele
- 13 - Leistungsindex und Leistungsaufnahme
- 14 - Zusammenfassung und Fazit
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