Die Gamma-Kurve
Wie bereits erwähnt kann man im Wesentlichen mittels dem Gamma-Wert die Helligkeit (heller oder dunkler) beeinflussen. Ein Gamma-Wert ist in dem Fall keine Gerade, sondern eher als eine Art L-Form (Funktion) zu verstehen. Je nach Helligkeitsverlauf siehe X-Achse sollte der gemessene Wert möglichst nahe an dem Nominalwert liegen. Das menschliche Auge reagiert empfindlicher auf Helligkeitsveränderungen als auf Farbveränderungen. Deshalb gibt es bei den meisten Männern nur wenige Abstufungen bzgl. Farben. Er: „Schatz du meinst die Lila Blume dahinten?“ Sie: „Die ist Lilablassblau, das sieht man doch!“ Er: „Hää, welches Jahr?“
Gamma 2.2 ASUS ROG Swift PG279QM (kalibriert)
In dem Fall kann man von einer korrekten Gamma-Kurve sprechen. Aber das geht auch ganz anders…
MSI MEG381CQR Plus im NVIDIA G-Sync eSports Mode
Damit wird das Bild extrem hell und soll dem Spieler dabei helfen, die Gegner besser zu erkennen. Kann man machen, muss man aber mögen! Keine Sorge, der MSI MEG381CQR kann das auch besser. Es soll euch nur zum besseren Verständnis dienen.
Der Weißpunkt (CCT) und die RGB Grau-Balance
Der Weißpunkt D65 (auch Farbtemperatur: CCT = Correlated Color Temperature) die Grau-Balance (Gray Scale) zeigen, wie gut der Hersteller die Kalibrierung im Werk gemacht hat. Je nach RGB Grau-Balance und der Farbtemperatur bekommt der Monitor meistens einen Blau-Stich. Davon kann man im NVIDIA G-Sync eSports Mode fest ausgehen. Ich betone an der Stelle mal: Ja, dieser NVIDIA Mode widerspricht allem, was ein Content Creator mit seinem Monitor machen würde. Die Anforderungen sind für Gamer anders und die interessiert Farbgenauigkeit so viel: Wie mich, wer das Germany’s next Topmodel wird. Tangiert mich überhaupt gar nicht!
Der D65 wird hier nur „ganz knapp“ verfehlt. Nein, der ist völlig daneben!
Das Bild sagt alles. Ein absoluter Blau-Stich, wer sich vor einen von mir kalibrierten Monitor setzt und ich Wechsel in diesen Modus, dem fliegt der Draht aus der Mütze! Die Abweichungen liegen deutlich über einem Delta E (Delta Error = die Abweichung vom Nominalwert) von >= zwei. Eben weil das menschliche Auge auf die Helligkeitsveränderungen sensibler reagiert, nimmt man das auch sofort wahr.
Muss ich dazu noch was sagen? Ja, dass es sich wirklich nur ein Beispiel handelt. MSI MEG381CQR Plus kann das besser!
Was ist jetzt der Kontrast?
Man hat es vielleicht auch schon als Farbtiefe oder Brillanz gehört. Wie stark sich helle von dunklen Bereichen voneinander absetzen: Das beschreibt vereinfacht gesprochen das Kontrastverhältnis. Berechnet sich im Grunde auch ganz einfach. Man nehme den gemessenen Helligkeitswert (measured luminance) z.B. 200 Nits (oder auch cd/m²) und dividiere ihn durch den gemessenen Schwarzwert (measured black luminance) z.B. 0,2 Nits. Also was ergibt: 200 / 0,2 = 1000. Richtig, das entspricht dann einem Kontrastverhältnis von 1000:1. Was wären wir nur alle ohne Taschenrechner?
Worauf ich heute nicht weiter eingehen werde, ist das Thema dynamischer Kontrast. Da es für uns im Grunde völlig irrelevant ist. Die Hersteller messen das unter Bedingungen, die keinerlei Alltagsrelevanz besitzen und das unter völlig unrealistisch dunklen Umgebungen. Daher lassen wir es mal weg. Es kann einem in Bezug auf HDR noch was bringen, wenn das Panel Local Dimming besitzt. Sonst fällt man im direkten Vergleich (Schwarz und Weiß nebeneinander) so oder so auf den „nativen“ Kontrast zurück. Was man bei HDR ja eigentlich nicht möchte!
Wie messe ich jetzt zukünftig die Monitore?
Ich nehme einen Meterstab und… Nein, natürlich nehme ich den SpyderX in Verbindung mit DisplayCal (nach dem üblichen 30 Min. Aufwärmen). Alle Informationen findet ihr oben im Bild bereits beschrieben. Modellname, Messequipment und das Display-Profil: D65, Gamma 2.2 bei 200 Nits. Testchart verify_grayscale, nach dem simulierten sRGB Profil und evaluiert wird nach RGB + gray balance.
Die Reihenfolge der Bilder beschreibt auch in etwa, wie zukünftige Monitor-Artikel aussehen werden. Das Ganze messe ich natürlich unkalibriert und kalibriert. Dabei beziehe ich mich nur auf den sRGB Farbraum, weil er einfach noch immer Standard für Webanwendungen, Spiele etc. ist. Somit auch ein Must-Have für jeden Monitor. So, dann bleibt für heute nicht mehr viel übrig. Die Farbtreue und ein paar Besonderheiten noch, dann sind wir durch. Nächste Seite bitte!
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