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A Plague Tale: Innocence im Test

Eigentlich lasse ich mich von gehypten „Geheimtipps“ nicht blenden und warte die anfängliche Euphorie erstmal ab, bevor ich mein Geld für ein weiteres mittelmäßiges oder gar enttäuschendes Spiel aus dem Fenster werfe. Bei A Plague Tale: Innocence hat mich allerdings von Anfang an das zugrundeliegende Setting gereizt. Dass es dann auch noch zeitgleich mit meinen Winterferien im Sale verfügbar war, war für mich Grund genug, es mir doch mal genauer anzusehen.

Story

Mit bester Absicht nicht zu viel zu spoilern, versuche ich die Story nur grob zu umreißen. Der Spieler schlüpft in die Rolle der 15 jährigen Amicia de Rune, Tochter einer Adelsfamilie, die zur Zeit des „Schwarzen Todes“ im Königreich Frankreich lebt. Als wären Pest- und Rattenplage nicht schon Strafe genug, ist auch noch die Inquisition hinter Amicias jüngerem Bruder Hugo her, der seit seiner Geburt an einer seltsamen Krankheit leidet. Rastlos und ständig auf der Flucht, suchen die Kinder nach einem Angriff auf das Anwesen ihrer Eltern verzweifelt nach Heilung für Hugos Leiden. Immer wieder werden die Kinder von den Ratten und den Rittern der Inquisition in scheinbar aussichtslose Situationen gezwungen. Auf ihrer Reise wird Amicia von verschiedenen Personen unterstützt, erleidet aber auch herbe Rückschläge und tragische Verluste. Nach einigen unerwarteten Wendungen geht es am Ende in ein spannendes Finale gegen einen scheinbar übermächtigen Gegner. Mehr möchte ich von der Story nicht verraten.

Gameplay

Das Spiel beginnt im Herbst 1348. In einem idyllischen Wald voller brauner Blätter machen Amicia und ihr Vater einen Jagd-Ausflug. Bewaffnet mit einer Steinschleuder, die uns neben anderen werfbaren Objekten das ganze Spiel über begleitet, soll Amicia ein Wildschwein erlegen. So führt einen das Spiel an die grundlegende Bedienung heran und geht dann nahtlos ins Geschehen über.

Vor den Ratten ist der Spieler nur im Licht sicher, denn davor fürchten sie sich. Mit Feuerschalen, Fackeln oder kurzzeitig brennenden Stöcken bahnt man sich den Weg durch das Getier. Gerade zu Beginn des Spiels hatte ich einen großen Respekt vor den Viechern und habe immer wieder geflucht wenn es dunkel wurde. Im Verlauf des Spiels ändert sich das aber…

Zweifelsohne handelt es sich bei A Plague Tale um ein Action-Adventure mit vielen Schleich-Passagen, denn immer wieder müssen die Kinder ungesehen an Wachen vorbeikommen oder diese geschickt ausschalten. Fast alle Situationen lassen sich auf mehrere Arten lösen. Schleiche ich an dieser Wache vorbei oder setze ich sie mit meinem Betäubungsmittel kurzzeitig außer Gefecht? Oder löschen wir mit einem gezielten Einsatz der Steinschleuder einfach die Fackel der Wache und lassen die Ratten das Problem lösen?

Die Spielmechanik bleibt sich dabei quasi das komplette Spiel über treu und beschränkt sich aufs Schleichen, Schießen und das Domptieren von Ratten. Allzu viel nachdenken muss man dabei wahrlich nicht, aber das hat den Vorteil, dass man relativ frustfrei durch das Spiel kommt und in einem kontinuierlichen „Flow“ bleibt – ich könnte mir durchaus vorstellen, dass dies vom Entwickler sogar so gewollt ist. Zwischendurch gilt es auch das ein oder andere kleine Kombinations-Rätsel zu lösen, bei denen ich die Geschwister im Team beispielsweise verschiedene Hebel zum Überwinden von Hindernissen betätigen lasse. In diesen Situationen kann man dann zwischen den Spielfiguren wechseln und so auch mal mit Hugo oder anderen Begleitern spielen.

Mit aufgesammelten Materialien wie Stoff oder Leder kann an diversen Werkbanken die Ausrüstung verbessert und Munition hergestellt werden. Hier hat man sich offensichtlich am typischen Inventar klassischer Action-Adventures wie Rise of the Tomb Raider und Co. orientiert.

Im Allgemeinen schien mir das Spiel sauber programmiert und nahezu frei von Bugs zu sein. Es gab keine Abstürze oder sonstige technische Probleme. An zwei Stellen habe ich aber an mir gezweifelt: Es gibt immer wieder kleine gescriptete Sequenzen wenn Amicia klettern muss oder man einen Zielpunkt erreicht. Während dieser Sequenzen hat man natürlich – einmal getriggert – keinen Einfluss mehr auf das Geschehen. In zwei Fällen haben mich die Ratten aber in genau so einer gescripteten Sequenz gefressen, weil ein Mechanismus (brennender Stock erloschen, automatisch fahrender Feuerkäfig zurückgefahren) kein Licht mehr geworfen hat. Ob an diesen Stellen jetzt ein Programmierfehler vorliegt oder mein Lösungsweg vielleicht so nicht vorgesehen war, konnte ich nicht herausfinden. Etwas sperrig ist auch eine im Endgame erlernte Technik, die ich an dieser Stelle nicht ohne zu spoilern genauer beschreiben kann. Sie führt aber bei falscher oder zu schneller Bewegung der Maus öfter zum vorzeitigen Ableben der Protagonisten. Das kann etwas frustrierend sein, denn diese Fähigkeit wird am Ende doch recht häufig eingesetzt. Tatsächlich gibt es aber bis auf den Endkampf – den ich kurzzeitig für nicht lösbar gehalten, mir später aber an die Stirn gefasst habe – nur wenige „Trial and Error“-Situationen.

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Alexander Brose