Allgemein

Ретро: Производительность игр по сравнению с 6 поколениями Windows (ru) 10 лет назад

На самом деле мы хотели использовать симулятор полета Microsoft 95 / 98 в качестве теста dirextX5, но он только побежал до Windows 2000 без ошибок. Еще две игры в старом сохраненном режиме DirectX 5/6 могут быть запущены с ручной "переработки" процедур установки Vista и Windows 7, но эталон с Fraps был технически невозможен.

Чтобы использовать запросы DirectX5 на Vista, следующие файлы должны были быть скопированы из старого дистрибутива DirectX в каталог System32:

  • d3drm.dll
  • d3drm.inf
  • d3dim.dll
  • d3dramp.dll
  • d3dxof.dll

Хороший побочный эффект ремонта: Старые программы, такие как Ulead Cool 3D также снова работают под Vista и Windows 7. Ulead себя, с другой стороны, до сих пор не имеет обходного пути. Мы прибегли к самопомощи из-за всех несовместимости, и запрограммировали простой Ориентир DirectX5 себя.

Сценарий тестирования состоит из простого мира со стенами, полами, потолками, панорамой и двумя относительно высоким разрешением моделей. Весь проект состоит из почти 250 000 полигонов и в общей сложности 43 текстуры (512 х 512 пикселей, 24 битной глубины цвета). Тестовая программа была запрограммирована в сохраненном режиме для простоты и работала в оконном режиме с нормальным приоритетом. В дополнение к обычным материалам и текстурам, мы также использовали прозрачность текстуры для создания более высокой нагрузки. Для того, чтобы протестировать «К-Баффер», мы, наконец, создали сценарий, который выполняет 5-кратную циркуляцию камеры. До Windows XP, в дополнение к более качественной рендерингу программного обеспечения и аппаратно-ускоренному выходу, мы также используем режим MMX и 256-цветный режим RAMP, который был относительно распространенным в 1995 году, когда процессор не мог использовать команды MMX и не была доступна 3D-карта ускорителя.

 

Результат неудивительно – все аппаратно-ускоренные режимы имеют длину быстрее, чем эмуляция программного обеспечения. Тем не менее, выход не полностью безошибочным в зависимости от настройки камеры и выбранной глубины изображения, в отличие от эмуляции программного обеспечения. Это варьирует от ошибок отсечения до проблем в буфере и неправильных представлениях текстуры (четко видимых на рисунке выше).

Danke für die Spende



Du fandest, der Beitrag war interessant und möchtest uns unterstützen? Klasse!

Hier erfährst Du, wie: Hier spenden.

Hier kannst Du per PayPal spenden.

About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

Folge Igor auf:
YouTube   Facebook    Instagram Twitter

Werbung

Werbung