Allgemein

Миф Игровая гарнитура: Чистый маркетинг Blabla или реальное преимущество при воспроизведении? Ретро

Это действительно было почти 5 лет назад? Один действительно поражен снова и снова, как быстро проходит время. И качество изменилось в то же время? Участники tr'tenwanderung вовремя, в котором большинств headets пришли под колеса акустически, длиной были утилизированы и scrapped клиентами дефектно и новые поколения последовали за с новыми характеристиками. Но даже сегодня, освещение часто имеет достаточное значение больше, чем звук. Достаточно оснований для воссоздания этой классики, потому что в значительной части то, что было написано в то время, по-прежнему применяется и сегодня. К сожалению.

Введение

К сожалению, немного уточнения теории должно быть, но я разбить его на максимально возможное упрощение, так что, вероятно, никто не будет наклонять скучно позади. В отличие от музыки, которая основана на звуках (звук, простой звук, гармонический звук), звуках или Аккорды (конвергенция, несколько звуковых, звуковых смесей) и тон смеси (треугольник, кимбалы) основаны, в играх это почти исключительно звуки, которые будут предметом нашего рассмотрения.

Что такое шум, а что такое спектр?

Шум beriff исходит от шума, который даже не так надуманным. И, как мы уже знаем из введения, мы классифицируем все, что там нельзя классифицировать как звук, звук, звук смеси, гармонии или звуковой смеси. Как звук, мы воспринимаем вибрационные процессы, которые почти всегда апериодически и могут значительно измениться в их структуре.

Спектр шума теперь описывает (см. рисунок ниже), какие частотные фракции содержатся в шуме. Шумы также можно отличить в тональных (здесь, а определенная частота или узкая частота полоса доминирует) и шумоподобные (очень широкодиапазонные) шумы. В случае широкополосных звуков, с другой стороны, некоторые диапазоны частот могут быть более выраженными, так что создается очень специфический, характерный тембр, который может быть назначен определенному источнику звука, даже если его не видит.

Графика, используемая ниже, показывает форму волны в верхней части временной шкалы, т.е. височной течение записанных вибраций (зеленый/бирюзовый). В нижней части графики (от желтого до синего) мы видим соответствующий анализ частотного спектра. Цветовая градация колеблется от желтого (максимальный уровень), до красного (нормальный уровень) до синего (минимального уровня) для диапазонов частот между 20 Гц и 20 КГц, которые могут быть прочитаны на правой стороне шкалы. Все записи были сделаны с нашей тестовой установкой для наушников и справочных наушников Custom One Pro от Beyerdynamic.

Следующая цифра показывает проходящий вертолет, чей довольно тональный шум пропеллера, вместе с шумом двигателя и полета, принимает довольно шумоподобный характер, whereby в очень широком спектре частоты пропеллеры стоят вне на около одном kHz и шумах воздуха на около 6 kHz.

Пример: Шум быстропроходя вертолета (двигатель, винт и шум воздуха)Пример: Шум быстропроходя вертолета (двигатель, винт и шум воздуха)

 

А так как на Battlefield музыка теперь больше играет на поле вала, оружие, автомобиль и самолет звуки будут формировать индивидуально или вместе звуковой ковер, который действительно имеет его в себе, как мы увидим в то время.

Наиболее важные диапазоны частот голосов и инструментов

Здесь мы хотели бы ссылку на представление independentrecording.net (IRN), который предлагает нам хороший обзор отдельных диапазонов частот. Просто нажмите на статический эскиз или текстовую ссылку!

© independentrecording.net IRN© independentrecording.net IRN

 

Мы видим, что на самом деле, от суб-баса до твитера, все диапазоны частот должным образом заняты, так что это уже кажется глупым на данный момент, чтобы снизить или поднять один или другой поддиапазон бессмысленно – и все же это, к сожалению, обычная практика. И давайте посмотрим правде в глаза: то, что вредно для музыкальных инструментов будет иметь негативное влияние на широкополосные звуки, по крайней мере в той же степени. Таким образом, теперь мы можем подготовить сярприза к обработке шумов, которые происходят в игре.

Danke für die Spende



Du fandest, der Beitrag war interessant und möchtest uns unterstützen? Klasse!

Hier erfährst Du, wie: Hier spenden.

Hier kannst Du per PayPal spenden.

About the author

Igor Wallossek

Chefredakteur und Namensgeber von igor'sLAB als inhaltlichem Nachfolger von Tom's Hardware Deutschland, deren Lizenz im Juni 2019 zurückgegeben wurde, um den qualitativen Ansprüchen der Webinhalte und Herausforderungen der neuen Medien wie z.B. YouTube mit einem eigenen Kanal besser gerecht werden zu können.

Computer-Nerd seit 1983, Audio-Freak seit 1979 und seit über 50 Jahren so ziemlich offen für alles, was einen Stecker oder einen Akku hat.

Folge Igor auf:
YouTube   Facebook    Instagram Twitter

Werbung

Werbung